داستان برند نينتندو؛ يك قرن نوآوري در صنعت بازي
نينتندو (Nintendo) شركتي ژاپني با بازاري بينالمللي است كه امروزه در صنعت الكترونيك و بهخصوص بازيهاي ويدئويي فعاليت ميكند. مركز مديريت نينتندو در كيوتو قرار دارد و بهعنوان يكي از بزرگترين فعالان صنعت بازي در جهان شناخته ميشود كه يادگارهاي مهمي همچون ماريو، افسانهي زلدا و پوكمون را به عاشقان دنياي بازي معرفي كرد.
ژاپن يكي از مناطق تولد بازيها در جهان محسوب ميشود. از سالهاي پاياني قرن ۱۹ كه نينتندو كار خود را بهعنوان توليدكنندهي بازيهاي كارتي شروع كرد تا به امروز، شركتهاي آن منطقه از پيشگامان صنعت بازي در تمامي بازارهاي بودهاند. نينتندو هم به سهم خود، تأثيرات زيادي روي انقلابهاي ديجيتالي دنياي بازي داشت و هنوز، بهعنوان يكي از تأثيرگذارترين برندها در پيشرفت اين صنعت شناخته ميشود.
مركز مديريت نينتندو در كيوتو
تاريخچهي تأسيس
نينتندو در سال ۱۸۸۹ توسط فوساجيرو يامائوچي و بهنام ماروفوكو (Marufuku) كار خود را شروع كرد. آنها ابتدا به توليد كارت براي بازي مشهور ژاپني، هانافودا (Hanafuda) مشغول شدند. اولين تلاشهاي شركت براي توليد بازيهاي كارتي غربي، در سال ۱۹۰۷ انجام گرفت. سربازان روسي كه در جريان جنگ روسيه و ژاپن در سالهاي ۱۹۰۴ و ۱۹۰۵ اسير شده بودند، يك بازي كارتي بههمراه داشتند و ژاپنيها، توليد كارت براي آن را نيز به دستور كار خود اضافه كردند.
سالهاي ابتدايي قرن بيستم تا پايان جنگ جهاني دوم، زمان شهرت ماروفوكو بهعنوان توليدكنندهي معتبر كارتهاي بازي بود. آنها در جريان جنگ جهاني اول با چالش خاصي مواجه نشده بودند و با قدرت، به كار خود ادامه دادند. در سال ۱۹۲۵، فعاليتهاي صادراتي نيز بهنوعي شروع شد و ماروفوكو، محصولات خود را به جوامع ژاپني حاضر در مناطق آمريكاي جنوبي، كره و استراليا صادر ميكرد.
اولين ساختمان شركت ماروفوكو
توسعهي تبليغات و بازاريابي، از همان سالهاي شروع صادرات، در دستور كار ماروفوكو قرار گرفت. آنها محصولات خود را در فروشگاههاي متعدد، حتي فروشگاههاي تنباكو هم عرضه ميكردند. بهعلاوه، روشهاي بازاريابي و تبليغات گستردهي غربي نيز بهمرور خود را به استراتژيهاي ماروفوكو وارد كردند.
جنگ جهاني دوم با افزايش فروش بازيهاي كارتي همراه بود
جنگ جهاني دوم و رخدادهاي سالهاي ابتدايي پس از آن، ضربههاي محكمي را به اقتصاد ژاپن وارد كرد. حتي صنعتي همچون سرگرميهاي خانگي كه در جنگ اول، خسارت آنچناني نديده بود، در آن سالها با چالشهاي متعددي روبهرو شد. البته، ماروفوكو بهتر از رقباي ديگر خود در صنعت سرگرمي، سالهاي جنگ و پس از آن را گذراند. در دوران پس از جنگ كه سرگرميها بايد ارزان ميبودند، بازيهاي كارتي سقوط بسيار كمي را در تقاضا تجربه كردند. كارخانهي اصلي ماروفوكو نيز در جريان جنگ خسارتي زيادي نديده بود و بههمين دليل، آن سالها را به سلامت پشت سر گذاشت.
لوگوي اوليهي ماروفوكو
مديريت شركتها بهصورت خانوادگي، يكي از روندهاي رايج در كشور ژاپن، بهخصوص طي دهههاي گذشته بوده است. در ماروفوكو هم همين روند پيش گرفته شد و در سال ۱۹۵۰، نوهي بنيانگذار شركت، هيروشي يامائوچي بهعنوان مدير انتخاب شد. او قصد داشت كسبوكار خانوادگي را با سرعت و گسترهي بالايي بهبود ببخشد و محصولات جديدي را براي ارائه در انديشه متخصصين داشت.
در سال ۱۹۵۲، ادغام و تمركز كارخانهها در شركت ماروفوكو شروع شد. آنها تمامي مراكز توليدي پخش شده در كيوتو را به يك كارخانه منتقل كردند. يكي ديگر از اقدامات مهم آن سالها، تغيير نام شركت به Nintendo Playing Card Company بوده كه به صنعت بازي نزديكتر بود. نينتندو به زبان ژاپني تقريبا معناي يك جمله دارد كه همهچيز را به سرنوشت مرتبط ميداند: You work hard but, in the end, it's in heaven's hand.
پلاك رسمي اوليهي شركت نينتندو
كسبوكار برند ژاپني در سالهاي پس از جنگ، بهمرور رونق گرفت. آنها تنها در سال ۱۹۵۳ با چالش كمبود كاغذ باكيفيت براي توليد كارتهاي بازي مواجه شدند كه يامائوچي با دستور ساخت كارتهاي پلاستيكي، تاحدودي آن را حل كرد. در ابتدا تهيه و چاپ تصاوير روي كارتهاي پلاستيكي دشوار بود، اما نينتندو درنهايت موفق به توليد انبوه آنها شد. در سال ۱۹۵۹، قرارداد همكاري مهمي با والت ديزني صورت گرفت و نينتندو كارتهاي بازي با تصاوير كاراكترهاي محبوب آن شركت را به بازار عرضه كرد. تا سال ۱۹۶۲، رونق كسبوكار بهحدي خوب بود كه شركت ژاپني سهام خود را بهصورت عمومي در بازارهاي سهام اوزاكا و كيوتو عرضه كرد.
ورود به حوزههاي جديد
نام نينتندو، بيشتر به سرگرمي و بازي شبيه بود
دههي ۱۹۶۰، با تلاش نينتندو براي توسعهي كسبوكار و نوآوري همراه بود كه درنهايت، به شهرت قابلتوجه برند آنها در دههي ۱۹۸۰ انجاميد. در سال ۱۹۶۳، برند ژاپني با عرضهي بازيهاي روميزي تلاش كرد تا گسترهي محصولات و خدمات خود را افزايش دهد. در سال ۱۹۶۹، موفقيت آنها بهحدي رسيده بود كه كارخانهي توليدي جديدي در شهري اطراف كيوتو بهنام يوجي، تأسيس شد.
لوگوي نينتندو در دههي ۱۹۶۰
ورود نينتندو به حوزهي الكترونيك و معرفي اولين محصولات در ژاپن، در سال ۱۹۷۰ رخ داد. آنها با معرفي Beam Gun، بهنوعي تفنگهاي ليزري را به بازيهاي سرگرمكننده وارد كردند كه در سال ۱۹۷۳ به تكامل رسيد. آن تفنگها، به بازيكنان امكان ميداد تا شخصيتها را روي صفحات نمايش كوچك، هدف بگيرند. موفقيت اولين محصول الكترونيكي بهحدي بود كه صادرات آن به آمريكا و اروپا، از سال ۱۹۷۴ شروع شد.
دههي ۱۹۷۰، زمان اوجگيري صنعت بازيهاي آركيد بود و نينتندو نيز بهعنوان پيشگام آن، حركت ميكرد. در سال ۱۹۷۵، نينتندو با ميتسوبيشي الكتريك وارد همكاري شد و سيستمي براي بازيهاي ويدئويي توسعه داد. فناوري مورد استفادهي آنها، در سال بعد و با معرفي ريزپردازندهها، توسعه يافت. بههرحال، محصول آن فناوري، بهعنوان اولين نمونه از بازيهاي خانگي ويدئويي، شناخته ميشد.
اولين دستگاه بازيهاي ويدئويي نينتندو بهنام Color TV-Game
توسعهي بازيهاي آركيد توسط نينتندو، با معرفي فناوريها و محصولات جديد در نيمهي دوم دههي ۱۹۷۰، با قدرت ادامه مييافت و آنها در سال ۱۹۷۸، فناوري بازيهاي ويدئويي مجهز به پرداخت سكهاي را معرفي كردند كه از ميكروكامپيوترها براي فرايندهاي پردازشي آنها استفاده ميشد. توسعهي فناوي تا سال ۱۹۸۱ پيگيري شد و بازي مشهور Donkey Kong از آن بيرون آمد. آن بازي، پيچيدگيهاي گرافيكي و صداهاي جذاب را به بازيهاي آركيد آورد كه نينتندو در سالهاي بعد براي كنسولهاي خانگي خود نيز از آن استفاده كرد.
با شروع دههي ۱۹۸۰، تلاش نينتندو براي عرضهي محصولات خاص نيز بيشتر شد. آنها، خط توليد Game and Watch را معرفي كردند كه مجموعهاي از بازيهاي ويدئويي را بهصورت كنسولهاي دستي به متخصص عرضه ميكرد. در آن دستگاه، از سختافزارهاي مبتني بر فناوري كوارتز ديجيتال و كريستال مايع استفاده ميشد. معرفي همين محصول، ژاپنيها را به فكر واداشت كه فرايند صادرات بايد با قدرت بيشتري ادامه پيدا كند و بههمين دليل، زيرمجموعهي رسمي نينتندو در آمريكا و شهر نيويورك تأسيس شد.
كنسول بازي Game & Watch
در سال ۱۹۸۲، مركز زيرمجموعهي نينتندو در ايالات متحده به ردموند واشنگتن منتقل و ۶۰۰ هزار دلار نيز بهعنوان سرمايهي عملياتي، در انديشه متخصصين گرفته شد. توسعهي بازاريابي براي بازيهاي ويدئويي خانگي، در همان دهه انجام شد. براي توليد محصولات جديد نينتندو، بهخصوص كنسول خانگي Famicom، كارخانهي توليدي جديدي در شهر يوجي تأسيس شد. آن كنسول خانگي كه نامش بهاختصار بهمعناي كامپيوتر خانوادگي بود، به موفقيتهاي عظيمي دست يافت و تقريبا در ۳۵ درصد از خانههاي ژاپنيها، بازي ميشد.
نينتندو را ميتوان اولين شركت عرضهكنندهي كنسول خانگي ناميد
فروش بالاي كنسول بازي جديد نينتندو، صادرات به آمريكا را امري اجتناب ناپذير كرد. با وجود آمادگي ژاپنيها، بازار آمريكا ديگر تشنهي سرگرميهاي خانگي نبود. آمريكاييها دوران اوجي را در سالهاي پاياني دههي ۱۹۷۰ و ابتداي ۱۹۸۰ تجربه كردند، اما آن عطش بهنوعي پايان يافته بود. درنتيجه، صنعت سرگرمي در آمريكا با صدها ميليون دلار ضرر روبهرو شد. آمارها نشان ميدهد صنعت سرگرمي خانگي از اوج ۳ ميليارد دلاري در سال ۱۹۸۳، به ۱۰۰ ميليون دلار در سال ۱۹۸۵ سقوط كرد.
باندل اختصاصي Game & Watch براي بازي Donkey Kong
نينتندو با وجود تمام خطراتي كه در بازار آمريكاي وجود داشت، با قدرت به آن وارد شد. آنها ترسي از آمارها نداشتند و قبلا نيز بازيها را در تاريكترين دورانهاي اقتصاد آمريكا، مورد آزمايش قرار داده بودند. بههرحال، ژاپنيها اعتقاد داشتند اشكال بازار آمريكا، عرضهي بازيهاي ضعيف و با كيفيت پايين بود و بههمين دليل، ميخواستند تا با محصولاتي حرفهايتر، به آن بازار وارد شوند.
استفاده از فرصتها با محصولات با كيفيت
نينتندو در سال ۱۹۸۵ و با نسخهي آمريكايي كنسول Famicom بهنام Nintendo Entertainment System يا NES به بازار ايالات متحده وارد شد. فروش كنسول در آمريكا، سوددهي بالايي در همان سال اول براي شركت ژاپني بههمراه داشت. درادامه، مديريت صحيح تقاضاي بازار آمريكا، نشان ميداد كه فروش تا پايان دهه، اميدواركننده باقي خواهد ماند.
تصويري از اولين نسخههاي ماريو
طراحي NES شبيه به نسخهي ژاپني بود. كنسول بازي، دستههاي كنترلي و كارتريجها، هويت ساختار كنسول نينتندو بودند كه در آمريكا هم حفظ شدند. يك كامپيوتر ۸ بيتي داخل بدنهي اصلي كنسول قرار داشت كه صداي بازي و همچنين ۵۲ رنگ را براي توليد تصوير آن، مديريت ميكرد. بازيها نيز دوبعدي بودند و با اتصال به تلويزيون خريدار، گرافيك را به او عرضه ميكردند. برخي از بازيهاي ابتدايي NES، براي اتمام، نياز به ۷۰ ساعت زمان داشتند.
حاشيهي سود پايين، فروش بالا را در آمريكا تضمين كرد
نينتندو براي كنسول آمريكايي خود، ارزش ۱۰۰ دلاري را در انديشه متخصصين گرفت. ارزشي كه نزديك به هزينهي ساخت بود و با هدف توسعهي هرچه بيشتر پايگاه مشتريان، حاشيهي سود پاييني داشت. سود اصلي، از فروش كارتريجها و مجوز توليد نرمافزار به شركتهاي ديگر بهدست ميآمد. توليدكنندهها حاضر بودند قراردادهايي را با شركت ژاپني امضا كنند تا براي كنسول پرطرفدار آنها، بازيهاي ويدئويي ارائه دهند. از همان سالهاي ابتدايي عرضهي NES، نينتندو توانست با ارائهي بازيهاي نرمافزاري خاص و چالشي، اعتماد و وفاداري مشتريان متعدد را بهسمت كنسول خود جلب كند.
تصويري از اولين نسخههاي زلدا
تا سال ۱۹۸۹، سهم نينتندو از بازار ۳.۴ ميليارد دلاري بازيهاي ويدئويي خانگي، به حدود ۸۰ درصد رسيده بود. البته، سالهاي دشوار پيش روي برند ژاپني بودند و سياستهاي سودآور سالهاي گذشته، مورد نقد و اتهام قرار گرفتند. رقباي برند ژاپني، دولت آمريكا و حتي شركتهاي خريدار مجوز NES، بهمرور اتهاماتي را به نينتندو وارد كردند كه درنهايت، دعواهاي قضايي عمومي را بههمراه داشت. خريداران مجوز اعتقاد داشتند سهم شركت ژاپني از سود آنها در فروش بازي و نرمافزار، برخي اوقات به ۵۰ درصد ميرسد.
نينتندو و بسياري از متخصص كارشناسان صنعت بازي، اعتقاد داشتند كه نبود كنترل صحيح روي كيفيت محصولات، منجر به اشكالات سالهاي ابتدايي دههي ۱۹۸۰ شده بود و بههمين دليل، ژاپنيها سياستهاي كنترلي متعددي را در عرضهي بازيها بهكار گرفتند تا از اشتباهات گذشته دوري كنند. هر شركت نرمافزاري طرف قرارداد با آنها، ميتوانست سالانه حداكثر ۶ بازي توليد كند. كارتريجها نيز تحت پتنت انحصاري نينتندو ساخته ميشدند و برنامهنويسها بايد بستههاي ۱۰ هزار عددي از آنها را خريداري ميكردند. درنهايت، بازيهاي ساخته شده تحت مجوز نينتندو، با همان كارتريجها و تحت مسئوليت شركت سازندهي بازي، به بازار عرضه ميشدند.
كنسول بازي Famicom
شركت ژاپني براي جلوگيري از دور زدن قوانين و سوءاستفادهي شركتهاي طرف قرارداد، تراشههاي كنترلي را در كارتريجهاي خود قرار ميداد. بازيهايي كه در كارتريجهاي بدون اين تراشه نصب ميشدند، در زمان بازي كردن كيفيت خود را از دست ميدادند. بهعلاوه، نينتندو حق اصلاح بازيها را هم داشت و همچنين مجوزهاي بازيهايي كه با استانداردهاي خودش هماهنگ نبودند، لغو ميكرد. توسعهدهندهها هم پس از عرضهي بازي براي نينتندو، بايد ۲ سال صبر ميكردند تا مجوز عرضهي همان بازي را براي رقباي برند ژاپني كسب كنند. بههمين دليل، كيفيت بازيهاي عرضه شده براي كنسولهاي نينتندو هميشه بالا ميماند.
بازي تركيبي ماريو و Donkey Kong
بازاريابي محتوايي در آمريكا، با چاپ مجلهي بازي انجام شد
در ادامهي دههي ۱۹۸۰، نينتندو علاوهبر بازاريابي براي محصولات قبلي خود، به توسعهي محصولات الكترونيكي جديد نيز مشغول بود. آنها سيستمي كامپيوتري مبتني بر ديسكهاي نوري براي مشتريان بزرگسال خود عرضه كردند. محصول جديد، قابليتهاي ارتباطاتي Famicom را نيز بهبود داد و در نمايشگاهي در سال ۱۹۸۷، از قابليتهاي فراوان آن، رونمايي شد. برند ژاپني براي نمايش هرچه بهتر قابليتها، يك تورنمت مسابقهي گلف با كنسول خانگي برگزار كرد. شركتكنندهها، با استفاده از كنسول، مودم و خطوط تلفن، به مسابقه ميپرداختند و بهنوعي اولين نسل از بازيهاي الكترونيك رقابتي، شكل ميگرفت.
توسعه در بازار آمريكا، با فرايندهاي محتوايي جديت بيشتري گرفت. مجلهي Nintendo Power در سال ۱۹۸۸ براي مشتريان نوجوان آن كشور چاپ شد كه نكات بازيها و اخبار محصولات نرمافزاري و سختافزاري جديد را در خود جاي ميداد. براي مشترياني نيز كه حوصلهي خواندن مجله نداشتند، سرويس تلفني ۲۰ ساعته با پاسخگويي ۳۰۰ مشاور بازي، راهاندازي شد.
كنسول بازي Super Nintendo Entertainment System
از فعاليتهاي مهم روابط عمومي و تبليغاتي نينتندو در سالهاي پاياني دههي ۱۹۸۰، ميتوان به همكاري با شركت Ralston Purina اشاره كرد. ژاپنيها در همكاري با آن شركت، صبحانههاي با طعم مركبات و به شكل قهرمانان بازيهاي خود عرضه ميكردند. نام محصول آن همكاري، Nintendo Cereal System بود. در همان سال، پپسي و شركت بزرگ اسباببازي Toys 'R' Us نيز به همكاري با برند ژاپني پرداختند. ژاپنيها در آن سال مجموعا ۶۰ ميليون دلار براي تبليغات و بازاريابي، هزينه كردند.
بازار كنسولهاي دستي، ۱۰ سال قبل ميزبان نينتندو بود و آنها بار ديگر در سال ۱۹۸۹، به آن وارد شدند. كنسول جديد آنها بهنام Game Boy به بازار آمد كه مجهز به باتري، كارتريجهاي قابل تعويض و صداي استريو بود. در همان سال، نسخهي پيشرفته و ۱۶ بيتي از كنسول Famicom بهنام Supe Family Computer در ژاپن عرضه شد. ساختار الكترونيكي پيشرفته در آن كنسول، نويد بازيهاي پيچيدهتر، گرافيكهاي قويتر و صداي واقعيتر را به متخصص ميداد. ژاپنيها اين كنسول را نيز كمي بعدتر و پس از تحقيقات بازار، در آمريكا عرضه كردند.
كنسول بازي Game Boy
سالهاي پاياني قرن بيستم
اولين رقيب جدي نينتندو در صنعت بازي، در سال ۱۹۹۰ و بهنام Sega Enterprises ظهور پيدا كرد. اين شركت، كنسولي ۱۶ بيتي بهنام Genesis عرضه كرده بود كه نينتندو را مجبور به توسعهي كنسول خود كرد. سگا محصولات خود را بهسرعت توسعه ميداد و با برنامههاي حرفهايتر، جايگزين بهتري را به مشتريان عرضه ميكرد. بههرحال، آنها باز هم نميتوانستند به سلطهي چندين سالهي نينتندو در بازار بازيهاي خاتمه دهند.
كنسول بازي Nintendo 64
بسياري از متخصص كارشناسان بازار، در آن سالها نينتندو را ديزني بعدي بازار سرگرمي ميدانستند. انديشه متخصصينسنجيهاي مختلف از دانشآموزان نيز نشان ميداد كه شخصيت ماريو، براي برخي از آنها از ميكيماوس ديزني هم جذابتر است. بههرحال، در سال ۱۹۹۰، سرعت افزايش فروش بازيهاي ويدئويي كاهش پيدا كرد. البته، فروش نينتندو با قدرت ادامه داشت و رشد ۶۳ درصدي براي آن گزارش شد. در سال ۱۹۹۱، كل فروش بازيهاي ويدئويي در آمريكا به ۴.۲ ميليارد رسيد كه ۳.۲ ميليارد دلار از آن، به نينتندو تعلق داشت.
سهم عمدهاي از موفقيت نينتندو، به شخصيتهاي محبوب مديون بود
موفقيت مهم و چشمگير نينتندو در سال ۱۹۹۲، با معرفي نسخهي دوم بازي جذابي بهنام Street Fighter بهدست آمد كه توسط شركت Capcom براي كنسولهاي آن شركت طراحي شد. در همان سال، بازي Super Mario Paint عرضه شد كه قابليت نقاشي را دركنار شخصيت محبوب ماريو، به بازيكنان عرضه ميكرد. از مهمترين محصولات ديگر آن سالها ميتوان به بازي براساس شخصيت Road Runner و دنبالهاي براي بازي موفق زلدا بهنام The Lgened of Zelda: A Link to the Past اشاره كرد. ژاپنيها در آن سالها اميد داشتند تا نرخ نفوذ خود را در بازار آمريكا از ۱۷ به ۳۵ درصد برسانند و نسبت موفق ۱۰ به يك نرمافزار به سختافزار (كه در ژاپن محقق شده بود) را در آنجا نيز تكرار كنند.
كنسول اوليهي NES
صادرات نينتندو به ايالات متحدهي آمريكا، از سال ۱۹۸۷ تا ۱۹۹۱، تقريبا ۸ برابر شده بود تا پايان سال ۱۹۹۲، آنها ۶۰ درصد از بازار ۱۶ بيتي آمريكا را دراختيار داشتند. سگا، تبليغات خاص خود را از سال ۱۹۹۰ و براي رقابت مستقيم با نينتندو شروع كرده بود. آنها تلاش ميكردند تا بازيهاي نينتندو را مخصوص كودكان جلوه دهند و شعبهي آمريكاي برند ژاپني نيز نتوانست با آن تبليغات مقابله كند. درنهايت تا پايان سال ۱۹۹۳، سهم نينتندو به ۳۷ درصد رسيد. چالشها در سال بعد و با عرضهي محصولات جديد ديگر به بازارها، براي نينتندو ادامه يافت.
ورود سوني به بازار بازيهاي كامپيوتري، تهديدهاي جديدي را براي شركت هموطن بههمراه داشت. آنها با عرضهي پلي استيشن، ورودي جدي به بازار داشتند و دركنار Saturn از شركت سگا، با ارائهي بازيها روي CD و گرافيك ۳۲ بيتي، نينتندو را تهديد ميكردند. كنسولهاي آن رقبا ظرفيت بيشتري داشت، اما در مقايسه با محصولات نينتندو، كند محسوب ميشد. برند ژاپني بهجاي پيروي از مسير رقبا، سعي ميكرد تا كيفيت كارتريجهاي خود را افزايش دهد تا سرعت عملكردي بهينه بماند. درنهايت، آنها با همكاري شركت كاليفرنيايي Silicon Graphics پردازندههاي ۶۴ بيتي با قابليتهاي بالا را براي كنسولهاي خود آماده كردند.
تلاش نينتندو براي ورود به بازار واقعيت مجازي در دههي ۱۹۹۰ با Virtual Boy
مهاجرت مصرفكنندهها به سيستمهاي ۳۲ بيتي در دههي آخر قرن بيستم بهسرعت افزايش مييافت. نينتندو در مقابل تلاش ميكرد تا با عرضهي بازيهاي جديد و جذاب، عمر دستگاههاي ۱۶ بيتي خود را افزايش دهد. بهعنوان مثال آنها بازي Donkey Kong Country را كه براي كنسولهاي ۶۴ بيتي طراحي شده بود، روي كنسول ۱۶ بيتي هم عرضه كردند كه آن بازي را به پرفروشترين بازي سال ۱۹۹۴ تبديل كرد.
نمونهاي ديگر از Super NES
سگا و سوني، رقباي اوليهي نينتندو در بازار كنسولها بودند
عرضهي بازي، مهمترين بخش استراتژي توسعهاي رقباي سهگانه يعني سوني، سگا و نينتندو بود. همهي آن شركتها تلاش ميكردند تا با عناوين انحصاري، مشتريان را به سمت خود جذب كنند. براي نينتندو، بازيهاي مستقل درآمدزايي بيشتري داشت و نمونههاي انحصاري، تنها ۳۵ درصد از فروش را به خود اختصاص ميدادند. در سال ۱۹۹۵، براي توسعهي بخشهاي نرمافزاري، ۲۵ درصد از سهام يك شركت انگليسي بهنام Rare Ltd خريداري شد كه اولين خريد خارج از ژاپن نينتندو نام گرفت.
در فصل تعطيلات سال ۱۹۹۵، نينتندو با عرضهي سيستم بازي ارزانتر با تجربههاي جذابتر، محصولات سوني و سگا را پشت سر گذاشت. البته، در سال ۱۹۹۶، سگا براي اولينبار در مباحثه فروش كل، توانست رقيب هموطن را شكست دهد. كنسولهاي ۳۲ بيتي، بحران اقتصادي در بازار مهم ژاپن و از دست دادن توسعهدهندههاي مستقل در رقابت با شركتهاي ديگر، همگي موجب كاهش فروش و سوددهي نينتندو در نيمهي دوم دههي ۱۹۹۰ شدند.
نمونهاي از كنسول دستي Nintendo 3DS
محصول انقلابي برند ژاپني بهنام Nintendi 64 يا N64 در سال ۱۹۹۶ به بازار عرضه شد. متخصصان ژاپني، تشنهي آزمايش محصول جديد بودند. اكونوميست در آن سال مقالهاي براي فروش بالاي كنسول جديد نوشت و فروش روز اول را حدود ۳۰۰ هزار دستگاه تخمين زد. سوني و سگا كه نگران عرضهي آن محصول در آمريكا بودند، ارزش كنسولهاي ۳۲ بيتي خود را كاهش دادند.
فروش سريع اوليهي كنسول ۶۴ بيتي، بههمان سرعت كاهش يافت؛ چرا كه بازيهاي محدودي براي آن پلتفرم طراحي شده بودند. نينتندو، قبلا چند بار عرضهي كنسول جديد خود را به تعويق انداخته بود كه درنهايت، منجر به ترك توسعهدهندههاي مستقل و همكاري آنها با سوني شد. بهعلاوه، پيچيدگي بالاي برنامهنويسي براي آن كنسول و حجم كم كارتريجها در مقايسه با CD در كنسولهاي رقيب، توسعهدهندهها را از كنسول نينتندو دور ميكرد. از همه مهمتر، بازار كامپيوترهاي شخصي (PC) نيز بهمرور رشد پيدا ميكرد. توليدكنندهها، امكانات گرافيكي بهتر را به توسعهدهندهها ارائه ميكردند و آنها، بهمرور به سمت كامپيوترها جذب ميشدند.
Nintendo DS Lite، پرفروشترين كنسول دستي تاريخ
با وجود تمام دشواريهايي كه در سالهاي پاياني قرن بيستم ديده ميشد، نينتندو به توليد بازيهاي با كيفيت ادامه ميداد و قصد داشت تا اعتبار خود را بهعنوان نامي مهم در صنعت بازي، حفظ كند. Super Mario 64 بازي مهم سال ۱۹۹۶ بود كه توسط طراح نسخهي اوليهي آن، شيگرو مياموتو عرضه شد و تحسين منتقدان را بههمراه داشت. گرافيك سهبعدي و جذاب آن بازي، ماريو ۶۴ را نسبت به نسخههاي قبلي و همچنين بازيهاي رقبا، چند پله جلوتر قرار ميداد. البته، رقبا هم در آن سالها با جديت به فعاليت ادامه ميدادند. سگا، اولين پلتفرم بازي با قابليت اتصال به اينترنت را معرفي كرد و سوني نيز در تعداد بالاي بازيها، فرمانروايي ميكرد. آن موارد، منجر به كاهش نتايج مالي براي سومين سال پياپي در نينتندو شد.
نينتندو ۶۴ با وجود كيفيت بالا، از تعداد كم بازي رنج ميبرد
فروش كنسول ۱۶ بيتي نينتندو در سال ۱۹۹۶، با كاهش شديدي روبهرو شد و ژاپنيها، به دستگاه ۶۴ بيت خود با ۸ عنوان بازي اميدوار بودند. آنها در همان سال به بازار آمريكا وارد شدند و با فروش ۲.۶ ميليون دستگاه در آن كشور و ۲.۷ ميليون در ديگر نقاط جهان، ركوردشكني كردند. درآمد سال بعد، با رشدي ۱۸ درصدي به ۳.۵ ميليارد دلار رسيد. در سوي ديگر بازار سوني قرار داشت كه بهعنوان پيشگام آن سالهاي بازار، ۱۱ ميليون پلياستيشن در دست مشتريان داشت كه ۱۵۰ بازي براي آن عرضه شده بود. درحاليكه نينتندو ۶۴ تنها ۱۷ بازي داشت.
Nintendo DS XL
نرمافزار يا همان بازي، بخش اصلي درآمد شركتهاي صنعت محسوب ميشود. نينتندو در آن سالها از عرضهي كنسول بازي تنها ۵ درصد سود دريافت ميكرد، درحاليكه حاشيهي سود بازيها تا ۴۵ درصد ميرسيد. نرمافزار، ۵۰ درصد از درآمد برند ژاپني را تأمين ميكرد و بههمين دليل، مدير آن زمان زيرمجموعهي آمريكا، براي جذب توسعهدهندههاي بيشتر در آن كشور، دست به كار شد.
نينتندو در بخش سختافزار تلاش كرد تا با عرضهي لوازم جانبي، كمبود محصول خود را جبران كند. آنها دستگاهي بهنام DD64 طراحي كردند تا همراهي از CD و ارتباطات را به كنسول خود بيفزايند. البته، عرضهي اين دستگاه با تأخير مواجه شد و تنها عرضهي Pokemon براي كنسول گيم بوي در آن زمان، توانست درآمد ژاپنيها را تا حد مناسبي حفظ كند.
توسعهي نرمافزاري با قرارداد مستقل با توسعهدهندهها صورت گرفت
سال ۱۹۹۸، با عرضهي چند محصول سختافزاري و نرمافزاري براي نينتندو همراه بود كه جايگاه آنها را در بازار، تاحدود تثبيت كرد. Game Boy Camera اولين محصول بود كه با ارزش ۵۰ دلاري، فروش ۷۰۰ هزار نسخه را در ۵ هفتهي اول بهنام خود ثبت كرد. براي تثبيت موقعيت در بازار كنسولهاي دستي، Game Boy Color و Pokemon Pikachu عرضه شدند كه سالهاي روشن آتي را براي برند پوكمون ترسيم ميكردند. بازي ديگر، GoldenEye 007 بود كه براساس فيلم جديد جيمز باند ساخته شد. درنهايت، آن بازيها و محصولات، فروش سال ۱۹۹۸ را براي برند ژاپني به ۴.۴۲ ميليارد دلار رساندند.
سگا در سال ۱۹۹۸ با معرفي كنسول ۱۲۸ بيتي Dreamcast، رقابت را براي هموطن خود دشوارتر ميكرد. نينتندو نيز نسخهي جديدي از زلدا را بهنام Ocarina of Time ارائه كرد. بههرحال، نينتندو با بهرهگيري از برندهاي زلدا و پوكمون و عرضهي انواع نسخههاي آنها براي كنسولهاي متنوع خود، سال ۱۹۹۹ را نيز با افزايش فروش پشت سر گذاشت و با ۴.۷۳ ميليارد دلار، به استقبال قرن ۲۱ رفت.
كنسول بازي Nintendo Game Cube
سوني با عرضهي پلياستيشن ۲، بهنوعي گوي رقابت را از هموطنان خود ربود. كنسول جديد، علاوهبر گرافيك بالا و نزديك به فيلمهاي انيميشيني، توانايي اجراي بازيهاي نسل قبل و همچنين نمايش ويدئو را هم به مشتريان ارائه ميكرد. نينتندو كه فروش بالاي كنسول رقيب را ميديد، با شركتهاي متعدد از جمله IBM وارد همكاري شد تا كنسولي با قدرت بالاتر عرضه كند. آنها ابتدا نام Dolphin را براي كنسول جديد در انديشه متخصصين گرفتند كه بعدا به GameCube تغيير نام داد.
عصر جديد صنعت بازي
پس از كاهش فروش همهي شركتهاي صنعت بازي در سال ۲۰۰۱ در آمريكا (بهخاطر حملهي تروريستي ۱۱ سپتامبر)، سال ۲۰۰۲ با اميدهاي جديدي براي آنها همراه بود. در آن سال، يامائوچي پس از ۵۲ سال مديريت، پست خود را به يك توسعهدهندهي نرمافزار بهنام ساتورو ايواتا واگذار كرد. در آن سال، برند ژاپني هنوز روي موج فروش بالاي گيم بوي سوار بود و البته، كنسول گيمكيوب خود را نيز با عناوين جديدي از بازيهاي جذاب و برندهاي آشناي هميشگي، به بازار عرضه كرد.
مركز مديريت نينتندو آمريكا در ردموند واشنگتن
كنسول گيمكيوب براي همهي ردههاي سني طراحي شده بود، اما موفقيت عمدهي خود را در جذب نوجوانان و بزرگسالان تجربه كرد. بازيهايي همچون Diehard و Resident Evil، با آن كنسول عرضه شده و بهنوعي نشان دادند كه كنسولهاي نيتنتدو، برخلاف ادعاي رقبا، منحصر به كودكان نيستند. مياموتو، طراح افسانهاي نينتندو در مصاحبههاي متعدد گفته بود كه تلاش هميشگي آنها، تكامل با نسل گيمرها است و بازيها نيز به همان ترتيب، پيچيدهتر ميشوند. او روشي ثابت را در طول ۲۰ سال فعاليت خود در پيش گرفته بود و پشت هر يك از بازيها، غافلگيري جديدي را به متخصص ارائه ميكرد.
نسخههاي مختلف گيمبوي، سلطه بر بازار كنسولهاي دستي را ممكن ميكرد
در سال ۲۰۰۳، عرضهي نسخهي جديدي از گيم بوي و همچنين تلاش نينتندو در ورود به بازار پرظرفيت چين، رقم خورد. آنها تلاش ميكردند تا با نسخهي ارزانتري از گيمكيوب، فروش پلياستيشن ۲ و ايكس باكس (كنسول نوظهور مايكروسافت در آن سالها) را به سايه ببرند كه تاحدودي هم موفق شدند. تلاشها در سال بعد هم ادامه پيدا كرد و درنتيجهي آنها، نسل جديد كنسول بازي دستي بهنام Nintendo DS معرفي شد.
كنسول بازي Nintendo Wii
كنسول همراه جديد نينتندو، بازيهاي همراه را به سطحي جديد برد. گرافيك بالا، كيفيت صداي فراگير، همراهي از فرمانهاي صوتي، صفحهنمايش دوگانه و همچنين جزوه رايگانخانهي عظيم گيم بوي، آيندهي روشني را براي DS ترسيم ميكرد. برند ژاپني قصد داشت تا انقلابي در صنعت بازي ايجاد كند و تا حدودي هم در آن موفق بود. آنها توانستند با صدها توسعهدهندهي بازي قرارداد امضا كنند تا بازيهايي مخصوص كنسول DS عرضه شود.
در سالهاي ابتدايي دههي ۲۰۰۰، سوني با پلياستيشن در بازار فرمانروايي ميكرد و ايكسباكس نيز با يدك كشيدن نام بزرگ مايكروسافت و همچنين ادعاهاي پيچيدهتر بودن سختافزار، محبوبيت بالايي داشت. دراينميان، سختافزارهاي نينتندو يعني گيمكيوب، گيم بوي ادونس و دياس، به جذب متخصصان جديد و مشتريان وفادار پيشين مشغول بودند. بهعلاوه، كاراكترهاي محبوب نينتندو نيز روزبهروز در بين مردم محبوبتر ميشدند.
از اقدامات مهم دههي ۲۰۰۰ نينتندو در آمريكا، ميتوان به تأسيس مركز Nintendo World Store در نيويورك اشاره كرد كه به محلي فروش محصولات شركت، نمايشگاهي از تاريخچهي برند نينتندو و محلي براي برگزاري رويدادهاي معرفي و رونمايي از محصولات تبديل شد. در سال ۲۰۱۶، آن مركز به Nintendo New York تغيير نام داد.
كنترلر Nintendo Wii
برند ژاپني قصد داشت تا در ادامهي دههي ۲۰۰۰، با محصولات سختافزاري و نرمافزاري جديد، جايگاه خود را در بازار تثبيت كند و هرچه بيشتر، به رقيب هموطن يعني سوني نزديگ شود. ابتدا، نسخهاي سبكتر و با قابليتهاي بهتر از DS بهنام Nintendo DS Lite در سال ۲۰۰۶ به بازار معرفي شد. البته، پروژهي مهمتر آن سال، طراحي جايگزيني براي گيمكيوب بود كه در داخل سازمان با كد Revolution شناخته ميشد. آن پروژه، درنهايت به كنسول انقلابي Wii انجاميد.
كنسول Wii، قهرمان نسل هفتم كنسولها شد
كنسول بازي Wii با كنترلر خاص و قابليتهايي كه به متخصصان ميداد، نسل جديدي از بازيها و جتي جهتدهي جديدي را به دنياي بازي معرفي كرد. پس از آن، شركتهاي بسياري تلاش كردند تا در آن مسير حركت كنند و درنتيجه، بازيهاي سرگرمي و ورزشي، بهمرور جاي خود را در ميان گيمرها پيدا كردند. كنسول جديد نينتندو، ركورد فروش جهاني ۱۰۰ ميليون دستگاه را بهنام خود ثبت كرد و بهنوعي قهرمان كنسولهاي نسل هفتمي محسوب ميشود. عرضهي اين گجت خاص، شكستهاي ژاپنيها در محصولات قبلي را تاحدودي جبران كرد.
سالهاي اخير و وضعيت كنوني نينتندو
با ورود به دههي ۲۰۱۰، نينتندو باز هم تصميم داشت تا كنسولهاي جديدي را به بازار عرضه كند. ابتدا، نسخهي حرفهايتر و مجهز به صفحات نمايش خاص سهبعدي از خانوادهي دياس معرفي شد كه Nintendo 3DS نام گرفت. در سال ۲۰۱۲، ژاپنيها تصميم گرفتند تا از برند معتبر Wii بار ديگر استفاده كنند و بههمين دليل، اولين كنسول نسل هشتمي بازار را بهنام Wii U معرفي كردند. فروش اوليهي آن كنسول رضايتبخش نبود، اما در سال بعد، جبران شد.
كنسول بازي Nintendo Wii U
از محصولات مهم ديگر كه در خانوادههاي فوق معرفي شدند، ميتوان به نسخههاي سادهتر و ارزانتر Nintendi 2DS و Wii Mini اشاره كرد. در مباحثه خريد و ادغامها نيز در آن سالها ۲۸ درصد از سهام شركت PUX Corporation خريداري شد كه در صنعت تشخيص صدا و تصوير فعاليت ميكرد. آن شركت قبلا در توسعهي فناوريهاي تشخيص چهره براي كنسول دياس با نينتندو همكاري كرده بود.
در ژوئيه سال ۲۰۱۵، ايواتا، مدير نينتندو در ۵۵ سالگي از دنيا رفت و جنيو تاكيدا و مياموتو، مدتي بهصورت مشاركتي شركت را اداره كردند. سپس، تاتسومي كيميشيما بهعنوان مدير جديد نينتندو انتخاب شد. درنتيجهي تغيير ساختارهاي جديد، مياموتو به پستي جديد در نينتندو بهنام Creative Fellow منصوب شد.
در سالهاي اخير، تمركز نينتندو بر بازار موبايل و كنسولهاي دستي، بيش از هميشه بوده است. آنها براي حضور در بازار بازيهاي موبايلي، فعاليتهايي جدي را دنبال كردند كه از آن ميان ميتوان به همكاري جدي با توسعهدهندهي موبايل ژاپني، DeNA و عرضهي سرويس Miitomo در سال ۲۰۱۶ اشاره كرد. در همان سال، ژاپنيها از برنامههاي جديد خود براي عرضهي پلتفرم بازي كاملا جديدي رونمايي كردند كه در آن زمان بهنام NX معرفي شد.
جديدترين كنسول بازي نينتندو: سويچ
نينتندو سويچ، بار ديگر خلاقيت ژاپنيها را به رخ كشيد
شايعهها و صحبتها پيرامون كنسول NX در سال ۲۰۱۶ به اوج خود رسيدند و همگي، حاكي از محصولي انقلابي بودند. ژاپنيها قصد داشتند كنسولي تركيبي با قابليت استفاده در خانه و همچنين بهصورت همراه عرضه كنند و البته، قرار نبود كه خطوط 3DS يا Wii U تحت تأثير قرار گيرد. بهعلاوه، مذاكرات با توسعهدهندهها و ارائهي SDK كنسول جديد نيز شروع شده بود و سال ۲۰۱۷، بهعنوان زمان مناسب عرضهي كنسول جديد، تصور ميشد. درنهايت، در اكتبر آن سال تريلري از كنسول جديد منتشر شد كه نام Switch را براي آن تأييد كرد.
نينتندو سويچ، در سوم مارس سال ۲۰۱۷ به بازار عرضه شد و انقلابي در صنعت گيم به پا كرد. محصول جديدي كه تركيبي از انواع مدلهاي بازي فردي و گروهي را به متخصصان ارائه ميكرد و با بازيهاي جذاب و شخصيتهاي محبوب نينتندو همراه بود. برند ژاپني در اين كنسول نيز از كارتريج براي نصب و بازي كردن بازيها استفاده ميكرد و البته، امكانات فراوان اتصال به اينترنت و ارتباط با گيمرهاي ديگر نيز در آن عرضه شد. لوازم جانبي متعدد نيز از امكانات عالي سويچ بودند كه دركنار تمامي امكانات ديگر، چند بار ركوردشكني در فروش را براي ژاپنيها بههمراه آوردند.
شيگرو مياموتو افسانهاي (وسط) دركنار دو متخصص باسابقهي ديگر نينتندو
تمركز نينتندو در سالهاي اخير روي بازيهاي موبايلي، منجر به عرضهي بازي مباحثهبرانگيز و البته جذابي بهنام Pokemon Go در سال ۲۰۱۶ شد. آن بازي با همراهي Niantic ساخته شد. سرمايهگذاران تصور ميكردند كه آن بازي به نينتندو تعلق دارد، درحاليكه آنها تنها ۳۲ درصد از سهام مالكيت معنوي پوكمون را در شركتي مستقل بهنام The Pokemon Company در اخيار دارند. بههرحال، آن سوء تفاهم به افزايش ۲ برابري سهام نينتندو انجاميد كه در ادامه، سقوط ۱۷ درصدي را تجربه كرد.
از بازيهاي مهم ديگر موبايلي در سالهاي اخير ميتوان به Super Mario Run اشاره كرد كه با هدف علاقهمند كردن هرچه بيشتر مردم به كاراكترهاي نينتندو عرضه شد. ژاپنيها با عرضهي بازي با كنترلرهاي ساده و مخصوص موبايل، نشان دادند كه اهميت پلتفرم جديد بازي را درك كردهاند و قصد دارند تا نام خود را در تمامي بخشهاي جذاب براي گيمرها، به نمايش بگذارند.
در آوريل سال ۲۰۱۸، كيميشيما از سمت مديريت نينتندو كنار رفت و شانتارو فوروكاوا جايگزين و شد كه قبلا در شركت پوكمون فعال بود. درحالحاضر، او و مياموتو مديران اصلي نينتندو محسوب ميشوند. آخرين آمار منتشر شده، درآمد سال ۲۰۱۸ نينتندو حدود يك تريليون ين (نزديك به ۹ ميليارد دلار) گزارش شد. اين شركت ژاپني اكنون حدود ۵۸۰۰ متخصص در سرتار جهان دارد و برند آن نيز در رتبهبندي Interbrand در جايگاه ۹۹ قرار گرفته است.
هم انديشي ها