چرا Apple II هنوز محبوب است
رايانه خانگي هشت بيتي Apple II يكي از پرفروشترين دستگاههاي ساختهشده در سال ۱۹۷۷ بود. در آن زمان، اين محصول يكي از دستاوردهاي بزرگ شركت اپل محسوب ميشد؛ زيرا ميتوان Apple II را يكي از نخستين ريزرايانههاي محبوب دانست.
براساس گزارش Wired، توليد Apple II در سال ۱۹۹۳ متوقف شد؛ اما اين مسئله مانع از ادامه توسعهي برنامه براي آن توسط طرفداراني مانند مارك لمرت نشده است. بازي Nox Archaist كه توسط لمرت خلق و ماه گذشته منتشر شد، يك عنوان نقشآفريني است كه از سري كلاسيك Ultima الگوبرداري شده.
لمرت در اپيزود ۴۰۵ پادكست Geek’s Guide to the Galaxy، گفت:
من هميشه فكر ميكردم آيا ممكن است بازي ديگري مانند Ultima در Apple II تكرار شود كه قدم فراتر نهاده باشد. شايد چيزي كه در سطح Ultima 6 نباشد؛ زيرا اين اولين عنوان آنها بود كه در اپل وجود نداشت. عنواني كه در حد فاصل بازيها Ultima 5 و Ultima 6 قرار بگيرد. در نتيجه من قصد داشتم بدانم آيا اين مسئله امكانپذير است.
ببيشتر بازيهاي ويديويي كه امروزه محبوب هستند تحت تأثير بازيهاي Apple II مانند Ultima ،Castle Wolfenstein ،Prince of Persia و Wasteland ساخته شدهاند. ديويد ال. كراداك (خبرنگار بازي)،در جزوه رايگان Break Out كه سال ۲۰۱۷ منتشر شد، تاريخچه بازيهاي ساختهشده براي Apple II را موشكافي ميكند. در اين جزوه رايگان تصاوير و اسكرينشاتهاي مختلفي از عناوين مذكور قرار داده شده است.
كراداك دربارهي جزوه رايگان خود ميگويد:
نكته جالب در مورد همه تصاويري كه من در جزوه رايگان خود گنجاندهام (هنرهاي مفهومي، تصاوير و موارد ديگر) اين است كه همهي آنها از توسعهدهندگاني مانند ريچارد گاريوت، برايان فارگو و جردن مكنر گرفته شدهاند. با هر كسي دربارهي اين جزوه رايگان صحبت كردم، فكر كرد كه اين ايده بسيار جالب است و به همين دليل براي من موارد زيادي ارسال كرد.
بسياري از اين توسعهدهندگان بهعنوان شخصيتهاي بازي در عنوان Nox Archaist نيز حضور داشتند. لمرت از اينكه در بازي ساختهشده توسط او، استيو وزنياك (مخترع اپل ۲) حضور افتخاري داشته بسيار خوشحال است. لمرت دربارهي اين اتفاق ميگويد:
استيو وزنياك به اندازهاي به من لطف داشت كه نهتنها با حضور افتخاري در بازي موافقت كرد، بلكه پس از عرضه Nox Archaist در ماه دسامبر با انتشار توييتي در فضاي مجازي اعلام كرد كه او يك NPC (كاراكتر غير قابل بازي) در اين عنوان است. براي يكي از طرفداران مادام العمر Apple II اين مسئله بسيار ارزشمند است.
ممكن است بازيهاي Apple II طبق استانداردهاي امروزي ابتدايي به انديشه متخصصين برسند؛ اما كراداك فكر ميكند بسياري از آنها به اندازه همه گزينههاي موجود در بازار امروز سرگرمكننده هستند. او ميگويد:
براي من مشخصه بارز توسعه يك بازي رترو يا شبيه آن، كار كردن در آن محدوديتها است. اين مسئله شما را مجبور ميكند بعضي از بخشها را قرباني كنيد؛ اما در عين حال باعث ميشود بيشتر از خلاقيت خود استفاده كنيد كه اين مسئله در عناوين امروزي كمتر است؛ زيرا اكنون به منابع و سختافزار غني دسترسي داريم.
براي به دست آوردن اطلاعات بيشتر و جزئيات دقيقتر از گفتوگوي مارك لمرت و ديويد ال. كراداك، ميتوانيد اپيزود ۴۵۰ پادكست Geek’s Guide to the Galaxy را گوش كنيد. درادامه مهمترين موضوعات اين پادكست ذكر شده است.
ديويد ال. كراداك و بازي يادگيريي Oregon Trail
در اصل عنوان Oregon Trail يك بازي متني است كه در يك پردازنده مركزي برنامهنويسي شده بود و دانشآموزان يكي از مدارس آن را بازي كردند. از آنجايي كه هيچ گرافيكي وجود نداشت و نميتوانستيد براي شكار بوفالو دكمهها را فشار بدهيد، بايد كلمات Bang يا Pow را تايپ ميكرديد. در نتيجه دانشآموزان بايد تايپيستهاي سريعتري ميشدند. آنها همچنين روي هجي كردن كلمات نيز كار كردند. من فكر ميكنم درس اصلي در بازيهايي مانند Oregon Trail و Carmen Sandiego اين است كه آنها به متخصصان احساس «يادگيريي» بودن نميدهند. فكر نميكنم بسياري از بازيهاي يادگيريي كه با نسل بعدي سختافزارها ساخته شدند اين ويژگي را داشته باشند.
مارك لمرت و تجربه ساخت بازي Nox Archaist
اين براي من يك قسمت پنجگانه از يك بازي نقشآفريني است.من Ultima 5 را در كودكي خريداري كردم و پنج هفته براي رسيدن UPS منتظر ماندم؛ آن زمان بايد اين كار را از طريق مجله يا چيزي شبيه آن انجام ميداديم و مسلما فرايند آن شبيه شيوههاي امروزي نبود. رسيدن جعبه به پست، باز كردن آن و خواندن جزوه رايگانچهي راهنما؛ من از آن دسته افرادي بودم كه قبل از انجام بازي جزوه رايگانچه راهنما و نقشههاي پارچهاي را ميخواندم. با اين كار انگار درون آن غوطهور ميشدم. اين تجربهي من با اين بازي در كودكي است؛ بنابراين هنگامي كه قصد ساختن Nox Archaist را داشتم، اين مسئله هميشه در ذهنم بود كه «اگر قصد انجام اين كار را دارم، بايد به همهي مراحل دقت كنم». به انديشه متخصصين ميرسد اين كار جواب داده است.
ديويد ال. كراداك و توسعهدهندگان بازي
از آنجايي كه اين اتفاقات مدتها پيش افتاده است، بسياري از اين توسعهدهندگان ديگر در كنار ما نيستند. به همين دليل وقتي توانستم با افرادي مانند داگ و گري كارلستون (بنيانگذاران Broderbund) صحبت كنم بسيار خوشحال شدم. نكته جالب در مورد صحبت با افرادي مانند جان رومرو، جان كارماك، ريچارد گاريوت و برگر بكي اين است كه فقط دوست دارند در اين صحنه نقش داشته باشند و هنوز در آن فعال هستند؛ با شما صحبت ميكنند، شما را راه مياندازند و هرچه ميخواهيد در مورد آن بشنويد ميگويند. بنابراين اگر كسي بخواهد بازيهاي Apple II را انجام بدهد ولي سؤالي داشته باشد، ميتواند بهراحتي در توييتر با آنها ارتباط بگيرد و در اكثر مواقع زير ۱۲ ساعت جوابي از آنها دريافت خواهد كرد.
مارك لمرت و قابليت مبارزه سريع
من فكر كردم روشي عالي براي عبور از مرزهاي RPG، داشتن يك سيستم جنگ تاكتيكي تمامصفحه است كه همه انتظار آن را دارند؛ اما يك گزينه جنگ سريع (Quick Combat) نيز در آن وجود خواهد داشت. اين قابليت جايگزيني براي جنگ تاكتيكي نخواهد بود؛ زيرا به احتمال زياد در نبردهاي سريع مانند نبردهاي تاكتيكي پيروز نميشويد؛ اما اگر در موقعيتي باشيد كه بدانيد بسيار قدرتمندتر از هيولايي هستيد كه به شما حمله كرده است، با نبرد سريع ميتوانيد در چند ثانيه كار را تمام كنيد و به سراغ مرحلهي بعدي برويد. حتي بازيكنان سرسخت RPG گفتهاند كه اين قابليت واقعا يك ارتقاي بسيار خوب بوده است.
توضيحات ارائهشده توسط اين دو فرد نشان ميدهد كه اگرچه Apple II ديگر توليد نميشود، هنوز طرفداران سرسختي دارد كه حتي به ساخت بازي براي اين دستگاه روي آوردهاند
. انديشه متخصصين شما متخصصان اخبار تخصصي، علمي، تكنولوژيكي، فناوري مرجع متخصصين ايران دربارهي بازي Nox Archaist و حضور چيست؟
هم انديشي ها