دليل شكست مداوم آمازون در صنعت ساخت بازي ويديويي
سه سال پيش، يك روز خنك تابستاني در بندر دن هلدر هلند، آمازون اولين بازي ويدئويي خود را كه با بودجه كلاني ساخته شده بود، معرفي كرد. آمازون براي عنوان Breakaway يك رويداد ايجاد كرد كه بهطور مستقيم از توييچ پخش ميشد. يك تورنمنت مجازي جذاب كه داراي يك نكته جالب بود؛ رويداد بازي جديد آمازن در يك كشتي گشت دريايي به طول ۳۵۵ فوت انجام ميشد؛ يك از كشتيهاي عظيمي كه براي گرفتن دزدان دريايي و قاچاقچيان مواد مخدر از آنها استفاده ميشود.
در عرشههاي بالايي، ملوانان با اقتدار ايستاده بودند؛ زيرا دوربينها از اين صحنه و توپهاي ۷۶ ميليمتري كشتي فيلمبرداري ميكردند. دو نفر از بخش تشريفات استوديوي بازي آمازون، گاهي بهصورت بلند رقبا را معرفي ميكردند. گيمرها پايين بودند و دور مانيتورهاي گرانارزش حلقه زده و به بردن فكر ميكردند. هدستها در گوش و زانوها از استرس زياد لرزان بودند. قوطي رد بول بازشده همه جا پيدا ميشد.
روي كاغذ، Breakaway تلفيقي از ويژگيهاي دو عنوان محبوب به نامهاي Rocket League و League of Legends بود. بازيكنان در ميادين افسانهاي مانند الدورادو و آتلانتيس جمع ميشوند و براي نشاندن توپ در دروازه تيم مقابل رقابت ميكنند. براي موفقيت، آنها به استراتژي قدرتمند، استدلال فضايي بيعيب و نقص و واكنشهاي لحظهاي نياز دارند.
آمازون شك نداشت كه بينندگان توييچ براي تماشاي مسابقات صف ميكشند و بعداً به نسخهي بتاي بازي ميپيوندند. به گفته يك منبع آگاه از اين رويداد، اين شركت حداقل يكچهارم ميليون دلار براي راه اندازي آنچه آن را «نبرد در درياهاي آزاد» ميناميد، هزينه كرده است. البته اين مبلغ براي شركتي به بزرگي آمازون اصلا چيز خاصي به انديشه متخصصين نميرسد؛ همچنين پولي كه اين شركت براي ورود به اين صنعت ۱۰۰ ميليون دلاري صرف كرده نسبتا متوسط است.
تنها يك اشكال وجود داشت، Breakaway سرگرم كننده نبود. درواقع اين بازي بيشترا از آن كه سرگرم كننده باشد، استرسزا بود. عنوان مذكور را ميتوان تركيبي از سرعت و تفكر در سطح بالا دانست؛ اين سطح به قدري براي گيمرها ناآشنا بود كه آنها را از ادامهي بازي دلسرد ميكرد. يكي از متخصصان سابق آمازون گيم استوديو دربارهي اين بازي گفت:
گيمپلي اصلي گيجكننده بود و رديابي اتفاقاتي كه در بازي در حال اتفاق افتادن بود اصلا كار سادهاي به انديشه متخصصين نميرسيد.
دفعات ديده شدن ويديوهاي مسابقات esports در يوتيوب به عدد پيشبينيشده نرسيد و آمازون حتي نتوانست افراد كافي براي تست بتاي بازي آن هم بهرايگان پيدا كند. در طي نه ماه نبرد در درياهاي آزاد، Breakaway لغو شد. اين شركت اخبار اين تصميم را در رديت (Reddit) اعلام كرد؛ در پستي كه تنها موفق شد ۳۴ انديشه متخصصين به دست آورد. سرانجام اين بازي كه شركت سازنده براي آن برنامههاي زيادي در سر داشت، بدون هيچ صداي اضافهاي از بين رفت.
مراحل توليد يك عنوان موفق
هر پيشكسوت صنعت بازيهاي ويديويي به شما ميگويد عنوانهاي خوب، محصولات معجزهآسايي هستند. به اين مسئله بايد دقيقتر نگاه كرد؛ تصور كنيد يك سمفوني از هنرمندان، رمزگذاران، طراحان، صدابرداران، بازاريابان، نويسندگان و توليدكنندگان متبحر همه بايد در انديشه متخصصينات خود براي يك محصول هنري تجاري متحد شوند. چه چيزي در دنياي فناوري ميتواند از اين اتحاد زيباتر باشد؟ اما مسئله اينجا است كه ممكن است در اين فرايند هر چيزي اشتباه پيش رود و در نهايت نتيجهي مطلوب حاصل نشود.
اين اتفاق ناخوشايند براي شركتهاي بسيار معروفي مانند Activision-Blizzards ،Biowares و Rockstars هم رخ داده است. هيچ وقت نميتوان موفقيت يك عنوان را با هزينههاي انجامشده و پرسنل انتخابشده تضمين كرد. گاهي ممكن است يك عنوان كه توسط شركتي عظيم ساخته شده، شكست بخورد؛ اما بازي كه يك فرد بهتنهايي وظيفه طراحي و توسعه آن را بر عهده داشته است ميليونها دلار فروش داشته باشد. توليد بازي صنعت عجيبي است و تاكنون اتفاقات زيادي در آن رخ داده كه گاهي نميتوان آنها را پيشبيني كرد.
واكنش آمازون در مقابل شكست Breakaway
ناتواني كامل آمازون در ارائه يك بازي برتر در صنعت گيمينگ قابل توجه است. Breakaway اولين يا آخرين تلاش اين شركت براي اين كار نبود. آمازون پس از سالها تلاش براي ايجاد سلطهاي عظيم در بخش فروش وسايل مختلف، اين بار در ساخت يك عنوان موفق شكست خورده بود.
آمازون اجازه نداد هيچ كدام از مديران آن براي گفتن داستان اين بازي مصاحبهاي انجام دهند. تنها در يك بيانيهي كوتاه و كتبي، كينلي پيرسال (مدير ارتباطات شركت) گفت:
ساخت بازي عالي كار سختي است و ما قرار نيست همهي مراحل آن را، خصوصا در ابتداي مسير، درست انجام دهيم. اين بخشي از ماهيت اختراع است؛ درست مانند همان روشي كه ما براي بسياري از بخشهاي ديگر آمازون استفاده كرديم. ما همچنان با گوش دادن به درخواست مشتريان ياد ميگيريم و به ايجاد بازيهاي بهتر ادامه ميدهيم.
اما شش متخصص سابق آمازون گيم استوديو كه بيشتر آنها تا سال ۲۰۱۹ شركت را ترك كرده بودند، داستان ديگري تعريف كردند. همهي اين افراد تأكيد داشتند كه نميخواهند نام و اطلاعات آنها افشا شود. يكي از اين افراد گفت:
يك ذهنيت اشتباه در اين شركت وجود دارد؛ ما آمازون هستيم پس ميتوانيم همه كارها را به بهترين شكل انجام دهيم. ما ميتوانيم براي رسيدن به موفقيت پول خرج كنيم.
اولين تلاشهاي آمازون براي ساخت بازي
آمازون اولين تلاش قابل توجه در زمينه ساخت بازي را در سال ۲۰۰۸ انجام داد؛ زمانيكه يك توسعهدهنده كوچك با ده كامپيوتر ويندوز و مك خريداري كرد. اين شركت طي سالهاي بعد بيشتر تمركز خود را روي بازيهاي كوچك صرف كرد و در سال ۲۰۱۲ بالاخره توانست در فيسبوك يك بازي براي كودكان منتشر كند. درواقع اين عنوان كه دربارهي يك خانوادهي روباه بود، اولين بازي است كه نام استوديوي بازي آمازون را به دوش ميكشد.
در آن زمان يكي از منابع گفت اين شركت فكر ميكرد بازي ويديويي ميتواند بهعنوان يك روش زيركانه براي انتقال محصول در انديشه متخصصين گرفته شود. بهعنوان مثال، اين برنامه در انديشه متخصصين داشت عنوان خاصي براي بعضي از دستگاههاي موجود منتشر كند؛ اينگونه فروش آن محصولات و بازيها بيشتر ميشد. همچنين يك ايدهي مبهم وجود داشت كه بهنوعي، آمازون ميتواند ازطريق بازي ويديويي راهي هدفمند براي فروش اشتراك Prime به گيمرهاي خود پيدا كند. اينها همه در صورتي است كه آمازون در بيانيهاي گفته بود هدفش ساخت بازيهاي عالي است؛ اما اين مسائل كناري كمي به اصل هدف ضربه وارد ميكند.
كمي پس از انتشار بازي اول، بعضي از مديران آمازون سعي كردند افكار خود در اين زمينه را بزرگتر كنند. دو منبع كه در ميان متخصصان بودند، گفتند جف بزوس (بنيانگذار شركت) قصد دارد «در بازيها برنده شود». مايك فرازيني كه براي هدايت بخش توليد بازي اين شركت داوطلب شده بود، وظيفهي ساخت يك فرنچايز به ارزش يك ميليارد دلار داشت؛ يعني عنواني كه بتواند فروش بسيار زيادي داشته باشد و نهتنها سرمايه اصلي را باز گرداند، بلكه پول بيشتري به امپراطوري آمازون تزريق كند.
فرازيني يك مدير قابل اعتماد بود و در طول سالهايي كه در آمازون حضور داشت، توانسته بود شهرت خوبي به دست آورد. اما مسئلهي اصلي اينجا بود كه او در بخش بازي ويديويي اطلاعات زيادي نداشت. بعضي از متخصصان ميگويند فرازيني در صحبتهاي خود به علاقهي زيادش به يك بازي خيلي قديمي يا حتي گيمر بودن پسرش اشاره ميكرد. اين نشان ميدهد كه آمازون نتوانسته است يك فرد درست را در اين موقعيت قرار دهد؛ زيرا با توجه به تجربيات و سخناني كه از او شنيده شده بود، فرازيني فرد درستي در اين بخش به انديشه متخصصين نميرسيد.
عدم توانايي و تجربه كم فرازيني در ساخت بازي ويدئويي باعث تعجب ديگر استوديوها شده بود؛ اما اين مسئله در آمازون امر زياد نامعمولي به حساب نميآيد. يكي از متخصصان قديمي اين شركت گفت:
يك فلسفه در آمازون وجود دارد كه هر مديري ميتواند بين هر بيزنسي كه ميخواهد، گام بردارد؛ از مواد غذايي گرفته تا فيلم و بازي. مهارتها قابل تعويض است. آنها فقط بايد بازار خاص را ياد بگيرند. فرازيني به اندي جاسي(رئيس خدمات وب آمازون) گزارشهاي توليد عنوان جديد را ارائه داد و بودجه را از صندوقهاي AWS تهيه كرد. با حمايت جاسي، وي توانست كمكم به انديشه متخصصينات رئيس خود تحقق ببخشد. بر اساس گفتههاي يكي از متخصصان سابق آمازون، روش كار او اين چنين بود: من به مقدار پول نامحدودي دسترسي دارم. ميتوانم به بهترين افرادي كه قرار است اينجا كار كند، هر چقدر ميخواهند و براي هر كاري پول بدهم. بنابراين بايد ما همه كارهاي همزمان انجام دهيم. چرا وقت تلف كنيم؟
در اين بخش باز هم آمازون اشتباه كرد. عموما استوديوهاي تازهكار رويكردي محتاطانه و افزايشي در ساخت بازي دارند. آنها كد خود را روي موتور بازي شخص ثالث آزمايششده مانند Unreal يا Unity مينويسند تا اينكه از ابتدا به ساخت آن بپردازند. اين گروهها در اولين تلاشهاي خود چند عنوان در مقياس متوسط منتشر ميكنند و اميدار هستند آرامآرام پيشرفت بيشتري داشته باشند. سپس اگر از اين شغل خارج نشوند، كار اصلي و دشوار كه ساحت يك بازي AAA با بودجه بزرگ است آغاز ميكنند.
قدمهاي بزرگ و اشتباه آمازون در صنعت بازي ويديوئي
اما استوديوي بازي آمازون هيچ يك از اين كارها را انجام نميدهد. ديد آمازون به صنعت ساخت بازي مانند اين است كه بخواهيد يك دهكده كوچك را در يك شب، به يك شهر بزرگ مدرن تبديل كنيد. مسئول بخش بازي اين شركت تصميم گرفت تمام دادهها و كدهاي موجود در سرور AWS را جمعآوري و با آنها موتور بازيسازي خودش را توليد كند. همچنين بازيها قرار بود بهعنوان تبليغاتي براي ساير خدمات اين شركت عمل كنند. تصور كنيد آمازون برنامهاي نيز براي توسعه همزمان چندين بازي AAA داشت.
طي ۱۸ ماه آينده، آمازون خود را به يك غول بازي احتمالي تبديل كرد. در اوايل سال ۲۰۱۴، آمازون استوديويي مستقر در كاليفرنيا به نام Double Helix Games را خريداري كرد كه حدود ۷۵ نفر در آن مشغول به كار بودند. رئيس آن، پاتريك گيلمور، توليد عناوين موفق بسياري را هدايت كرده بود كه از آن جمله ميتوان به Killer Instinct 2013 اشاره كرد.
دو ماه بعد، آمازون حركت بزرگ بعدي خود را انجام داد و نسخه جديدي از گيرنده ديجيتال سرويس استريم Fire TV ارائه داد. يك كنترلر بازي نيز دركنار آن بود كه با يك عنوان سوم شخص علمي-تخيلي به نام Sev Zero همراهي ميشد. اين بازي خوب ساخته شده بود اما عالي نبود. حتي بعضي افراد معتقد بودند Sev Zero جذابيت Fire TV را نيز از بين برده است.
خريد توييچ توسط آمازون
در آگوست سال ۲۰۱۴، آمازون خريد پرسروصدايي انجام داد كه به اعتقاد مديران ميتوانست خلأ بخش بازيسازي را پر كند. اين شركت با پرداخت ۹۷۰ ميليون دلار، توييچ را كه اكنون محبوبترين سرويس استريم بازي است، با بيش از ۵۰ ميليون ساعت تماشاي روزانه خريداري كرد. قرار بود اين شركت بتواند به كمك سرويس استريم مذكور، بازيهاي جديد خود را در سطح گسترده تبليغ كند. توييچ ميتوانست تعداد مشتركان Prime را نيز افزايش دهد. همهي اين موارد را به دسترسي به اطلاعات زيادي دربارهي آنچه بازيكنان و بينندگان در مورد بازيهاي خاص بيشتر دوست دارند اضافه كنيد. آمازون ميتوانست با استفاده از اين اطلاعات متوجه شود دقيقا چه چيزي باعث ميشود گيمرها براي خريد يك بازي هزينه كنند.
اما كار فرازيني تمام نشده بود. او هنوز به موتور بازيسازي خود احتياج داشت. در بهار سال ۲۰۱۵، آمازون به يك استوديوي آلماني بهنام Crytek متوسل شد كه پيشتر يك عنوان تيراندازي اول شخص موفق را با استفاده از معماري نرمافزار خود، CryEngine توليد كرده بود. طبق گفته منابع، Crytek در تنگناي مالي شديدي بود و حتي براي پرداخت حقوق متخصصان خود اشكال داشت. آمازون به كمك آمد و با پرداخت ۵۰ تا ۷۰ ميليون دلار براي يك مجوز رسمي CryEngine، اين شركت را در پول غرق كرد و نام جديد Lumberyard را روي اين نرمافزار آنها گذاشت.
يكي از متخصصان سابق ادعا ميكند درحاليكه توييچ بهترين تصميم آمازون در زمينه ورود به صنعت بازي بود، Lumberyard يكي از بدترينها شناخته ميشود. وي گفت:
اين خريد يكي از مواردي بود كه روي كاغذ بسيار خوب و كارآمد به انديشه متخصصين ميرسيد. تصور كنيد آمازون موتور خود را خواهد داشت و آن را با AWS تغذيه ميكند. از اين موتور براي ساخت بازيهاي اين شركت استفاده ميشود و عناوين توليدشده در توييچ قرار خواهند گرفت. سرانجام جيب آمازون پرپول ميشود. اما به علت نبود يك فرد باتجربه در آمازون، كسي از اشكالات اين ايده پرده برنداشت.
توسعه همزمان يك موتور بازيسازي و يك عنوان جديد، مانند تعمير هواپيماي مسافربري در حين پرواز است. اين بدان معنا است كه شما بايد از پيش موتور را توليد كنيد و پس از آن به سراغ ساخت بازي برويد و انجام هر دوي آنها اگر بيفايده نباشد، سود آنچناني هم ندارد.
سياست خاص آمازون در استفاده از ابزارهاي خارجي
آمازون طبق معمول بهنوعي از منطق منحصربهفرد خود پيروي ميكرد. در كل شركت، متخصصان موظفند براي بيشتر كارها از نرمافزار داخلي استفاده كنند؛ بخشي از دليل آن به مسائل امنيتي مربوط ميشود و بخشي ديگر به دليل فرهنگ شركت است. متخصصان از جيميل يا ترللو استفاده نميكنند و فقط ابزارهايي كه با كد آمازون توسعه يافتهاند دردسترس است. Lumberyard از اين قاعده مستثنا نبود و آمازون نسخههاي خاص خود را از تمام ابزارهاي موجود در آن ساخت.
مهندسان زير انديشه متخصصين فرازيني در سياتل بازسازي CryEngine را شروع كردند. يكي از متخصصان سابق گفت:
اين موتور بازيسازي يك كابوس بود. هيچكس در تيم توسعه دوست ندارد با آن كار كند. حتي برخي از عملكردهاي اساسي، مانند چرخاندن دوربين در بازي يا آزمايش تكتك قطعات نرمافزار، واقعا كارايي نداشتند. اين موتور داراي اشكالي بود كه باعث ميشد مهندسان از بازي خارج و به Lumberyard منتقل شوند.
سرعت فرايند توسعه تا ۵۰ درصد كاهش يافت. بعضي از افراد كه در حال كار روي آن بودند، گفتند ساختن چنين چيزي در شرايط كنوني مانند اين است كه بخواهيم با چكش يك خانه بسازيم. اين فرايند به قدري زمان برد كه حتي در سال ۲۰۱۵ زمزمههايي شنيده ميشد كه هنوز مدتي طول ميكشد Lumberyard براي كارايي نهايي آماده شود.
در همين حال، آمازون در جستوجوي بهترين استعدادهاي صنعت بازي بود. از كيم سويفت عنوان Portal گرفته تا تام لئونارد Left 4 Dead همگي در فهرست افرادي بودند كه آمازون قصد داشت آنها را استخدام كند. حقيقتا رد كردن درخواست شركتي مانند آمازون كار بسيار سختي بود. طبق گفتهي منابع مختلف، پول پرداختي آن به طرز قابل توجهي بيشتر از يك استوديوي بازيسازي معمولي بود. همچنين اين شركت به افراد ذكرشده پيشنهاد سهام ميداد كه ارزش آن افزايش پيدا ميكرد.
مراحل ساخت ۴ فرنچايز آمازون
تا سال ۲۰۱۶، آمازون چهار فرنچايز بالقوه ميليارد دلاري داشت. در سياتل طراحان در حال كار روي Crucible بودند و دركنار آن يك عنوان استراتژيك بهنام Project Nova در دست داشتند. بازي اول دربارهي تيمي بود كه روي جزيرهاي پر از گياهان سمي حضور داشتند و بيگانگان فضايي سعي ميكردند آنها را نابود كنند.
در استوديوي Irvine، دو عنوان ديگر در حال ساخت بودند. عنوان New World دربارهي افرادي بود كه سعي ميكردند در يك بيابان با اتفاقات ماورالطبيعه زنده بمانند و Breakaway معروف كه در ابتداي مقاله از آن گفته بوديم. يكي از متخصصان سابق گفت:
هر بازي كارهاي خاصي نشان ميدهد كه فقط آمازون ميتواند آنها انجام دهد. براي مثال Project Nova بازي بزرگ فضاي ابري اين شركت خواهد بود. بزوس به متخصصان خود گفته بود عنواني چنان فوقالعاده خلق كنند كه در ذهن هيچكس شكي براي استفاده از AWS باقي نماند. تصور كنيد ۱۰ هزار بازيكن بهصورت همزمان در يك سرور بازي كند. اين مقياس عظيمي است كه آمازون آن را «ابتكار عمل ۱۰ هزارتايي» ناميده بود و بهعنوان ستون توسعه بازي شناخته ميشد.
سه بازي باقيمانده در خط توليد آمازون تا حدي براي نمايش توييچ طراحي شده بودند. بهعنوان مثال Breakaway اعلام كرد كه وبسايت آن توسط استريم و براي استريم توسعه يافته است. در اين بخش نقشهي بسيار وسيعي دراختيار گيمرها قرار ميگرفت و حتي ميتوانستند با استفاده از ارز درون بازي، براي نتيجه آنها شرطبندي كنند. براي Crucible و New World ويژگيهاي مشابهي در انديشه متخصصين گرفته شده بود.
همايش TwitchCon و شكست ديگري براي آمازون
كمي گذشت و اين شركت آماده شد تا در همايش سالانه TwitchCon در ماه سپتامبر، عناوين جديد خود را معرفي كند. آمازون براي اينكه بتواند هيجان براي محصولات بعدي خود را بيشتر كند، مجسمههاي كوچك بعضي از شخصيتهاي بازيهاي خود را توليد و پخش كرد. البته اين كار هزينههاي خاص خود را داشت كه اين شركت با كمال ميل پرداخت كرد.
هنگامي كه رويداد اصلي آمازون گيم استوديو آغاز شد، اولين شخصي كه روي صحنه آمد امت شير، مديرعامل توييچ بود. اين سرويس تغييرات زيادي در فرايند موفقيت آمازون ايجاد كرده بود. به گفتهي متخصصان سابق آمازون، امت شير در برابر فشار سلسلهمراتب شركت آمازون براي تبديل توييچ به يك فروشگاه بازي ديجيتال مقاومت كرده بود و كاملا عقيده داشت كه نبايد اين اتفاق بيفتد. او معتقد بود نبايد از حسن نيت متخصصان سوءاستفاده شود و با آنها مانند يك مشتري برخورد شود. به همين دليل مردم او را دوست داشتند و او را با انرژي تشويق كردند.
هنگامي كه او صحنه را به فرازيني و گيلمور واگذار كرد، انرژي مردم نيز كمتر شد. يكي از دلايل اصلي اين اتفاق ناآشنا بودن چهره اين دو نفر بود و بسياري آنها را نميشناختند. درست است كه اين دو نفر سعي كردند روحيه خود را حفظ و عناوين را معرفي كنند؛ اما عدهاي از حضار معتقد بودند بازيهاي جديد در معرض خطر جدي هستند و اصلا شرايط خوبي براي بقا در اين صنعت ندارند.
Breakaway بهعنوان تنها گزينهي قابل بازي دراختيار بعضي از حضار قرار گرفت. اما بخشي كه براي بازي آماده شده بود در بين توسعهدهندگان به «قطعه عمودي» شهرت دارد كه درواقع جذابيتترين بخش يك عنوان جديد است. طبق اطلاعات بهدستآمده Crucible و New World اصلاً قابل بازي نبودند و Project Nova وضعيت مناسبي نداشت. عنوان آخر به قدري اشكال پايهاي داشت كه آمازون در لحظه آخر تصميم گرفت آن را از خط توليد حذف كند.
ساخت بخش جديدي در استوديوي Irvine
در سال ۲۰۱۶، آمازون سرانجام موفق شد ساخت Irvine را به پايان برساند. درهاي شيشهاي خودكار كه رو به يك محيط شيك و جذاب با بخشهاي مختلف باز ميشدند. كامپيوترهاي پيشرفته، تجهيزات صوتي و مبلمان زيبا فضاي آنجا را پر كرده بودند. حتي يك بخش جداگانه براي استريم بازيهاي مختلف آمازون از جمله Breakaway در توييچ طراحي شده بود.
بعضي منابع ميگويند كار در استوديوي Irvine آنقدر جذاب نبود كه به انديشه متخصصين ميرسيد. آكوستيك اين محيط باعث ميشد صدا بيشتر منعكس شود و متخصصان مجبور باشند براي تماس گرفتن از محيط خارج شوند. تهويه اين مكان به قدري زياد بود كه افراد يا بايد دريچهها را بايد چسب ميچسباندند يا براي جلوگيري از سرما كت ميپوشيدند.
درحاليكه توسعهدهندگان كار خود را روي Breakaway و Crucible ادامه ميدادند مدام به قلعه ايدئولوژي سازماني آمازون برخورد ميكردند. مديران اين شركت مهلت زماني تعيين ميكردند كه حتي براي استوديويي كه قرار نبود موتور بازيسازي را خودش توليد كند بسيار بلندپروازانه به انديشه متخصصين ميرسيد. علاوهبر اين، سياست محيط كاري آمازون يك محيط خلاق را پرورش نميداد.
بهعنوان مثال يك شيوهي خاص ارسال اسناد و توضيحات در آمازون وجود دارد كه به «ششصفحهاي» شهرت دارد. اين فايل با دستورالعملهاي نوشتاري بسيار خاص نوشته ميشود و نويسنده بايد طوري مطلب را يادداشت كند كه براي خوانندگان كاملا ناآشنا به موضوع نيز قابل فهم باشد. درواقع در اين متن شما سعي ميكنيد مكانيكهاي خاص بازي را بهطور خلاصه براي يك غير گيمر توصيف كنيد.
سال ۲۰۱۷ آمد اما هنوز Breakaway به اتمام نرسيده بود. در همين زمان به گروه هنري اين بازي دستور داده شد تغييراتي در شواليه سياه (يك از شخصيتهاي اصلي اين بازي) ايجاد كنند تا جذابيت بيشتري داشته باشد. همين كار باعث شد تعداد زيادي از مجسمههايي كه طي اين سالها از اين شواليه سياه ساخته شده بود به انبار منتقل شوند. يكي از متخصصان سابق اين استوديو گفت هنوز چند مجسمه كوچك از اين شخصيت در خانهي خود دارد.
يك سال پس از رويداد بزرگ TwitchCon، مشخص شد Breakaway برگ برندهي آمازون در صنعت بازي نخواهد بود. بنابراين اين عنوان نيز وارد مرحلهاي شد كه از آن بهعنوان «فرايند غروب آفتاب» ياد ميشود. اين يعني قرار بود رفتهرفته عنواني كه سالها براي ساخت آن تلاش شده بود، به دست فراموشي سپرده شود.
هنگامي كه متخصصان استوديوي Irvine نگران شدند عدم موفقيت اين عنوان سبب اخراج آنها شود، مديران اين شركت به آنها گفت كه نگران نباشند؛ زيرا قرار است به بخشهاي ديگر آمازون منتقل ميشوند؛ در نهايت كساني كه علاقه به كار در بخشهاي ديگر نداشتند، اين شركت را ترك كردند. افرادي كه از اين شركت بزرگ جدا شدند احساسات مختلفي دربارهي آن داشتند؛ بعضي خوشحال و عدهي ديگري ناراحت بودند. همانطور كه پيشتر گفتيم، آمازون شركتي نيست كه بهراحتي بتوان از پيشنهادهاي كاري آن چشمپوشي كرد.
كند شدن روند ساخت بازي در آمازون
براساس اطلاعات منتشرشده توسط منابع مختلف، پس از لغو Breakaway روند ساخت بازي در استوديوي آمازون كندتر شد. بعضي اعتقاد دارند كه بايد اين اتفاق براي مسئولان آمازون رخ ميداد تا سرانجام متوجه شوند كه نميتوان همه كارها را با هم انجام داد؛ زيرا پول تنها دليل موفقيت نيست. شايد اكنون مديران اين شركت انديشه متخصصينات واقعگرايانهتري نسبت به صنعت بازيسازي و قدم نهادن به آن داشته باشند. درواقع بهتر بود مديران اين شركت چشم خود را روي واقعيت و شكستهاي متعدد نميبستند. شايد كافي بود اين پروژه يك بار ديگر از سر گرفته و هدفهاي واقعگرايانهتري براي آن تعيين شود. اين واقعيت نشان ميدهد فشار زيادي كه به طراحان بازي آورده شد، نتيجهاي كاملا برعكس داشت.
اما آمازون هيچكدام از اين كارها را نكرد. در عوض پاي خود را روي پدال گاز فشار داد و بيشتر از هميشه روي نيروهاي خود فشار وارد كرد و حتي افراد جديدي براي انجام وظايف ديگر در انديشه متخصصين گرفت. آمازون در اين ميان استوديوي جديد با مديريت جان اسمدلي تأسيس كرد.
بعضي منابع ادعا ميكنند كه متخصصان از زير سؤال بردن استراتژي نادرست آمازون هراس داشتند؛ زيرا در اين صورت ممكن بود حقوق، مزايا و حتي سهام خود را از دست بدهند. مديران مختلفي آمدند و رفتند و همهي آنها قول داده بودند اين بخش آمازون را سرپا كنند. اما در نهايت هيچ كس به هدف اصلي نرسيد.
آمازون در بيانيهاي گفت:
اين اشتباه است كه فكر كنيد ما در اقدامات خود تأمل نميكنيم و متوجه خطاهاي خود نيستيم. ما به برنامههاي خود عمل ميكنيم و روي افراد بااستعدادي سرمايهگذاري كردهايم.
اين شركت از New World بهعنوان بازي ياد كرد كه دقيقا بر اساس بازخورد مشتريها و هم انديشي ها آنها توسعه يافته است. درواقع اين عنوان قرار بود بازي ترسناك و پايان باز باشد. اما پس از صحبت درباره پروژهي «ابتكار عمل ۱۰ هزارتايي»، برنامه تغيير كرد و New World به يك عنوان چندنفره الكترونيك تبديل شد. اين تصميم نيز با اشكالاتي براي آمازون همراه بود. در انديشه متخصصينسنجيهاي انجامشده مشخص شد گيمرها علاقهاي به رويارويي با ۹۹۹۹ حريف ديگر ندارند و اين كار از انديشه متخصصين آنها اصلا سرگرم كننده بهن ظر نميرسد و بيشتر طاقتفرسا است.
عنوان ديگر آمازون، Crucible نيز دردسرهاي خودش را داشت. پس از چهار سال كار طراحان و مهندسان، اين بازي به يك فرنچايز چند ميليارد دلاري تبديل نشد. البته هنوز عدهاي بودند كه آن را براي انتشار آماده ميدانستند؛ زيرا بخشهاي مختلف جذابي در آن وجود داشت كه ميتوانست توجه گيمرها را به خود جلب كند. Crucible عالي نبود؛ اما آمازون ميتوانست روي ظاهر جذاب و انرژي كه به گيمر منتقل ميكرد حساب كند. در آن زمان ساير بازيهاي معروف بتل رويال، از جمله فورتنايت و پابجي، ميليونها بازيكن را در سطح بينالمللي جذب كرده بودند.
اگر استوديوي بازيسازي ديگر بود، احتمالا با انتشار Crucible كمي از ضرر مالي خود كم ميكرد؛ اما آمازون اين كار را انجام نداد؛ زيرا قرار بود اين شركت از يك فرنچايز فوقالعاده رونمايي كند. سال بعد، درست زمانيكه E3، بزرگترين كنفرانس بازي جهان در لسآنجلس برگزار ميشد، استوديوي بازي آمازون دهها متخصص خود را اخراج كرد. اين شركت بهعنوان دليلي براي كار خود گفت ميخواهد توسعه Crucible و New World را در اولويت قرار دهد.
يكي از متخصصاني كه در اين فرايند اخراج شده بود، گفت درست است كه اين كار آمازون عجيب به انديشه متخصصين نميرسيد؛ اما به دليل اينكه بارها از سوي مديران اعلام شده بود اين افراد بهصورت دائمي در اين استوديو مشغول خواهند بود، اخراج آنها اصلا كار درستي به انديشه متخصصين نميرسيد.
عنوان Crucible بهار ۲۰۲۰ عرضه شد، زمانيكه ديگر عطش متخصصان براي بازيهاي بتل رويال كاهش يافته بود. بسياري از منتقدان آن را بهعنوان ادغامي بيروح از محبوبترين بازيهاي بتل رويال قلمداد ميكنند. در اين عنوان حتي بستري براي ارتباط صوتي بين گيمرها وجود نداشت و سرانجام در تاريخ ۹ اكتبر، اين شركت اعلام كرد كه بهطور دائمي توسعه بازي را متوقف و تيم سازندهي آن را به ساير پروژههاي آينده منتقل ميكند.
پاياني نامشخص براي آمازون در صنعت بازيسازي
مدتي پيش يكي از گيمرهاي معروف نسخهي بتاي عنوان New World را اجرا كرد و تقريبا از آن خوشش آمد. همين مسئله باعث شد بعضي به اين فكر بيفتند كه شايد اين عنوان بتواند همان فرنچايزي باشد كه آمازون سالها به دنبال ساخت آن است. البته در حال حاضر رقباي سرسختي در انتظار آن هستند. از World of Warcraft گرفته تا The Elder Scrolls Online همگي عناويني هستند كه در اين سبك بسيار قدرتمند عمل كردهاند. به همين دليل اين حوزه براي توسعهدهندگان بازي سختتر از ديگر موارد است.
اميدواريم آمازون در نهايت و پس از صرف هزينه و زمان بسيار در بازيسازي، متوجه شده باشد كه اين صنعت تنها با پول پيش نميرود و نياز است براي هدايت آن از افراد باتجربه كمك گرفته شود. همچنين اين شركت بايد ياد بگيرد كه هدفهاي كوچكتري براي خود انتخاب كند؛ زيرا داشتن چند گزينه مختلف نميتواند به پيشرفت آن كمك كند.
هم انديشي ها