دوازده ماجراي عجيب، اما واقعي دنياي تكنولوژي
دنياي تكنولوژي دنياي شگفتانگيزي است. اگرچه در عصر اطلاعات هنوز اول راه هستيم و مسيري بسيار طولاني پيش رو داريم، بسياري از اختراعها و دستاوردهاي بشر در حوزهي تكنولوژي يك قرن پيش اصلا تصوركردني نبود. با اينكه در اين مسير هنوز كودكي نوپا بهحساب ميآييم، پيشرفتهاي چشمگيري كردهايم كه شيوهي زندگيمان را كاملا متحول كرده است.
بااينهمه، شايد آنچه دنياي تكنولوژي را جذابتر ميكند، داستان پيدايش و حقايق جالبي است كه دربارهي هر يك از دستاوردهاي فناوري بشر وجود دارد. در اين مقاله، به دوازده داستان از اين داستانهاي عجيب، اما واقعي دنياي تكنولوژي اشاره خواهيم كرد.
باگ كامپيوتر از روي حشرهاي گيرافتاده در كامپيوتر نامگذاري شد
باگ (Bug) در انگليسي بهمعني «حشره» است و در دنياي تكنولوژي، به ايرادها و خطاهاي كوچك در نرمافزار و سيستمها اشاره ميكند. جالب است بدانيد دليل اين نامگذاري حشرهاي واقعي بوده است. سال ۱۹۴۷، گريس هاپر، دانشمند آمريكايي در حوزهي برنامهنويسي و مخترع اولين كامپايلر، مشغول كار روي نسخهي دوم كامپيوتر مارك در دانشگاه هاروارد بود كه دستيارانش متوجه شاپركي شدند كه درون يكي از رلههاي كامپيوتر گير افتاده و باعث ايجاد خطا در كار دستگاه شده بود. آنان بعد از بيرونآوردن حشره، آن را در لاگبوك خود چسباندند و از آن بهعنوان «اولين نمونه از باگ واقعي كشفشده» در كامپيوتر ياد كردند.
خيلي زود در دپارتمان اين خبر پيچيد كه تيم پروژهي هاروارد مارك، كامپيوتر را «ديباگ» كردند؛ يعني «باگ» را برطرف كردند. از آن روز بهبعد، به فرايند رفع ايرادهاي سيستم و نرمافزار «ديباگ» گفته ميشود. خود هاپر اعلام كرد وقتي اعضاي تيم متوجه حشره گيرافتاده در كامپيوتر شدند، آنجا حضور نداشته است؛ اما اين يكي از داستانهاي محبوبي است كه هاپر به دفعات آن را تعريف كرده بود.
بقاياي اين حشرهي تاريخي را بههمراه لاگ بوك تيم پروژهي Mark II در موزهي ملي تاريخ آمريكا در واشنگتن ديسي ميتوان مشاهده كرد. اين ماجرا اولين نمونه از باگ كامپيوتري بود؛ اما اولينباري كه از اين كلمه در مفهموم كلي ايراد متخصص استفاده شد، به مدتها پيش و سال ۱۸۷۸ و شخص توماس اديسون برميگردد. اديسون در نامهاي نوشته بود مشغول كار روي تلگراف چهارگانه است و گفته بود اين دستگاه براي درست كاركردن به «تلهي حشرهگير» (Bug Trap) نياز دارد.
خالق بيتكوين همچنان ناشناس است
ارز ديجيتال غيرمتمركز بيتكوين كه سالها است تيتر اول و پرسروصداي حوزهي مالي و تكنولوژي بوده است، اوايل سال ۲۰۰۹ عرضه شد. جالب است بدانيد يك سال بعد، لسلو هانيت (Laszlo Hanyecz) اولين خريد ثبتشده با بيتكوين را انجام داد كه براي خريد دو عدد پيتزا دَههزار بيتكوين پرداخت كرده بود. اكنون بيش از دَه سال از آن روز ميگذرد و ارزش بيتكوين از تقريبا هيچ به بيش از پنجاههزار دلار رسيده است؛ اما با تمام اين افتوخيزها در ارزش بيتكوين، هويت خالق اين رمزارز همچنان در هالهاي از ابهام باقي مانده است.
ناگفته نماند دربارهي ساتوشي ناكاموتو، نام مستعار فرد يا افراد دخيل در ايجاد بيتكوين، انديشه متخصصينيههاي بسياري مطرح شده است. برخي براي افشاي هويت ناكاموتو تلاشهاي بسياري كردهاند؛ اما هنوز مدرك مستدلي براي احراز هويت خالق بيتكوين وجود ندارد. شايد هيچوقت هويت واقعي خالق بيتكوين را كشف نكنيم و شايد اين اتفاق چندان بدي هم نباشد.
برخي از پردازندههاي AMD را ميتوان با مداد اوركلاك كرد
شركت AMD اوايل دههي ۲۰۰۰ در موقعيت عجيبي قرار داشت. نسل اول پردازندههاي اتلون اين شركت بر پردازندههاي پنتيوم رقيب چيره شده بودند و با گذشت زمان، در بين افرادي به شهرت فراواني دست پيدا كرد كه با اوركلاككردن تراشه، پول بيشتري به جيب ميزدند.
پردازندههاي AMD آنقدر براي اوركلاككردن (يعني دستكاري تراشه براي افزايش سرعت كاري آن) مناسب بودند كه برخي فروشندگان قطعات كامپيوتري براي سود بيشتر، تراشههايي با سرعت كُند را اوركلاك ميكردند و به مشتريان ناآگاه بهعنوان تراشههاي پريميوم ميفروختند.
اين اشكال بهقدري حاد شد كه AMD تصميم گرفت براي مقابله با آن، طراحي پردازندههاي نسل دوم اتلون، موسوم به تاندربرد را بهگونهاي تغيير دهد تا اين فروشندگان حيلهگر نتوانند سرعت كلاك تراشهها را دستكاري كنند. بااينحال، خيلي زود طرفداران اوركلاك متوجه شدند براي برقراري مجدد اتصال بين بريجها ميتوان از گرافيت موجود در مغز مداد يا هر چيز ديگري استفاده كرد كه بهاندازهي كافي رسانا بود. بدينترتيب، ميشد به تنظيمات پردازنده در بايوس سيستم و دستيابي به سرعت بيشتر در پردازنده دست پيدا كرد.
گفتني است اين روش بعد از گذر AMD از تراشههاي سراميكي به بُرد مدار چاپي (PCB) بسيار سختتر شد. علاوهبراين، امتحانكردن اين روش به هر كسي توصيه نميشود؛ چون كوچكترين اشتباهي باعث ازكارافتادن پردازنده خواهد شد.
نسخهي آمريكايي سوپرماريو ۲ با نسخهي ژاپني آن زمين تا آسمان فرق ميكند
زمانيكه نسخهي دوم بازي محبوب Super Mario Bros به آمريكا رسيد، گيمرهاي آمريكايي از درجهي سختي مراحل بازي درمانده شده بودند. دههي ۱۹۸۰، روزهاي خوشي براي صنعت گيمينگ در آمريكا نبود و حالا كه بهسختي توانسته بودند گيمرها را با بازي سوپرماريو سرگرم كنند، نميتواستند اجازه دهند دلخوري گيمرها از سختي اين بازي آنها را از بازيكردن منصرف كند. بههميندليل، هاوارد فيليپس، مشاور و سخنگوي نينتندو آمريكا، به اين شركت ژاپني اصرار كرد تا نسخهي آسانتر و گيمرپسندتري از بازي سوپرماريو را براي عرضه در آمريكا آماده كند.
نينتندو براي ساخت نسخهي آسانتر سوپرماريو بهجاي اينكه پروژهي كاملا جديدي شروع كند، سراغ عنوان بازياي رفت كه از قبل براي كنسول فميكام ساخته شده بود و آن را به بازي ماريو تبديل كرد. نينتندو تنها با كمي تغيير، بازي Yume Kojo: Doki Doki Panic را به بازي Super Mario Bros. 2 تبديل و آن را در اكتبر ۱۹۸۸ در آمريكا عرضه كرد. اين بازي بهقدري محبوب شد كه نينتندو چند سال بعد آن را بهعنوان Super Mario USA به ژاپن آورد. نسخهي اصلي Super Mario Bros. 2 كه در ژاپن عرضه شده بود، درنهايت بهعنوان بخشي از مجموعهي Super Mario All-Stars براي سوپر نينتندو در سال ۱۹۹۳ و به اسم «مراحل گمشده» به آمريكا راه پيدا كرد.
اولين لوگو اپل آن چيزي نيست كه فكر ميكنيد
لوگو اپل، همان سيب گاززدهي معروف، يكي از لوگوهاي شناختهشدهي دنيا است. سال ۱۹۷۷، راب جانوف اين لوگو را طراحي كرد و از آن زمان تاكنون، در اَشكال مختلف پابرجا مانده است. اما آيا ميدانستيد اين سيب گاززده اولين طرحي نبود كه اپل براي معرفي محصولات شركتش از آن استفاده كرد؟
رونالد وين كه بههمراه استيو جابز و استيو وزنياك شركت اپل را تأسيس كرد، اولين لوگو اين برند را هم طراحي كرد. طرح سياهوسفيد وين اسحاق نيوتن را نشسته زير درخت سيب نشان ميدهد و دورِ اين تصوير جملهاي از شاعر معروف انگليسي ويليام وردزورث آمده است: «نيوتن... ذهني كه همواره در دريايي از انديشههاي عجيب در گشتوگذار است... بهتنهايي.»
استيو جابز از اين طرح راضي نبود و ميخواست لوگو اپل طوري باشد كه بتوان آن را بهآساني در اندازهي كوچك توليد كرد و اسم شركت و لوگو آن با هم هماهنگ باشد. اوايل سال ۱۹۷۷، استيو جابز سراغ جانوف رفت تا براي شركت اپل لوگو جديدي طراحي كند. آوريل همان سال، لوگو رنگينكماني اپل همراهبا كامپيوتر Apple II روانهي بازار شد.
ايدهي كيوسكهاي كرايهي فيلم Redbox از مكدونالد بود
Redbox برند تجاري كيوسكهاي قرمز خياباني است كه ميتوان از آنها فيلم كرايه كرد. اين كيوسكها در اواخر دههي ۲۰۰۰ تا اوايل ۲۰۱۰ محبوبيت زيادي داشتند و دركنار سرويسهاي استريم مانند نتفلكيس و هولو، حتي باعث ورشكستگي شركت Blockbuster شدند كه يكي از بزرگترين و قديميترين شركتهاي اجاره فيلم بود.
تا اواخر سال ۲۰۱۲، بيش از ۴۲ هزار كيوسك Redbox در آمريكا و كانادا فعال بود و روزانه نزديك دوميليون فيلم به متخصصان كرايه ميداد. Redbox حتي در فهرست شركتهاي با رشد سريع مجلهي فورچون در سال ۲۰۱۲ رتبهي ۱۵ را ازآنِ خود كرده بود؛ اما آيا ميدانستيد اين برند را مكدونالد به وجود آورده است؟
سال ۲۰۱۲، بخش توسعهي كسبوكار مكدونالد متوجه شد مشتريان ترجيح ميدهند براي انجام خريدهايشان بهجاي فروشنده با دستگاه كار كنند. گرگ كپلن، يكي از اعضاي تيم توسعهي اوليهي مكدونالد ميگفت: «مشتريان دوست دارند كنترل خريدهايشان كاملا دراختيار خودشان باشد؛ اما وقتي براي خريد با شخص ديگري در تعامل هستيد، بخشي از اين كنترل را به او واگذار ميكنيد.»
مكدونالد ابتدا از اين كيوسكها براي فروش محصولات سوپرماركتها استفاده ميكرد؛ اما عمر اين پروژه كوتاه بود. كپلن همچنان معتقد بود اين دستگاهها قابليت زيادي دارند و براي همين از آنها براي كرايهي ديويدي استفاده كرد. اين ايده با موفقيت روبهرو شد و سال ۲۰۰۵، شركت Coinstar كه كيوسكهاي آن پول سكهاي را با اسكناس و كارت هديه تعويض ميكنند، ۴۷ درصد شركت Redbox را بهارزش ۳۲ ميليون دلار خريد. سال ۲۰۱۹، شركت Coinstar باقي شركت را بهارزش بيش از ۱۶۹ ميليون دلار خريد و الان مالك كل اين كيوسكهاي قرمزرنگ در آمريكا است. كيوسكهاي Redbox مدتي حتي بازيهاي ايكس باكس وان و پلي استيشن ۴ هم كرايه ميدادند.
دليلي دارد كه محصولات اپل در تبليغات زمان يكساني نمايش ميدهند
كاربران نكتهسنج متوجه شدهاند اپل سالها است در تبليغ محصولاتش از عكسهايي استفاده ميكند كه ساعت در تمام آنها، زمان مشابهي را نشان دهد. اين كار اپل دليل دارد. در رويداد مطبوعاتي معرفي نسل اول آيپد، جان منينگ، دولوپر استراليايي iOS، از اسكات فورستال، معاون ارشد وقت بخش iOS اپل، پرسيد «چه دليلي دارد محصولات تبليغاتي اپل ابتدا ساعت ۹:۴۰ و بعدها ساعت ۹:۴۱ صبح را نشان ميدادند؟»
فورستال اينطور توضيح داد:
متن كنفرانس را طوري تنظيم ميكنيم كه وقتي موقع معرفي محصول ميرسد، چهل دقيقه از زمان كنفرانس گذشته باشد. براي همين وقتي عكس بزرگ محصول روي نمايشگر ظاهر ميشود، ميخواهيم زمانيكه نشان داده ميشود، به زمان واقعي نزديك باشد كه روي ساعت تماشاگران حاضر در سالن است. البته هميشه نميتوانيم دقيقا سر چهل دقيقه به اين لحظه برسيم.»
البته در تبليغات محصولات اپل يك استثنا وجود دارد و آن اپل واچ است كه در تبليغات هميشه ساعت ۱۰:۹ صبح را نشان ميدهد. در اين زمينه اپل از سنت ديرينهاي پيروي ميكند كه معتقد است روي صفحهي ساعتهاي آنالوگ، قرارگرفتن عقربهي ساعتشمار كمي بعد از ۱۰ و عقربهي دقيقهشمار كمي قبل از ۲ ظاهر متقارن جذابتري خواهد داشت. اپل احتمالا به اين نتيجه رسيد كه قراردادن عقربهها روي ۹:۴۱ ظاهر جذابي نخواهد داشت.
تكنولوژي كارت اعتباري از دههي ۱۹۷۰ وجود داشته است
كارتهاي اعتباري مبتنيبر تراشه و پين، تكنولوژي نسبتا جديدي در آمريكا هستند. تازه اواخر سال ۲۰۱۵، ويزا و مستركارد پيادهسازي اين تكنولوژي را در آمريكا شروع كردند. آيا ميدانستيد كارتهاي هوشمند در نقاط ديگر دنيا چندين دهه قبلتر استفاده شده بودند؟ درواقع، اوايل دههي ۱۹۷۰ رولان مورنو، مخترع فرانسوي، اولين كارت هوشمند دنيا را ثبت اختراع كرد. طبق برخي گزارشها، دو مهندس آلماني هم ايدهي مشابهي در اواخر دههي ۱۹۶۰ به ذهنشان خطور كرد؛ اما اين مورنو بود كه پتنت آن را در دفتر اختراعات ثبت كرد.
تقريبا يك دهه طول كشيد تا ايدهي كارت هوشمند در خدمات مالي بهطورگسترده استفاده شود و حتي بيشتر از اين طول كشيد تا استفاده از كارت هوشمند در دنيا جا بيفتد. اگرچه مورنو بهدليل اختراعش چندان مشهور نشد، پول زيادي نصيبش شد؛ زيرا طبق مقالهي ۲۰۱۲ گاردين، شركت مورنو نزديك به ۱۵۰ ميليون يورو حق امتياز بابت اختراعش بهدست آورده بود. سال ۲۰۰۶، مورنو به روزنامهي France Soir گفته بود ايدهي كارت هوشمند در خواب به ذهنش رسيده بود.
برخي از بازيهاي پلياستيشن ۱ با برچسبهاي بودار فروخته ميشدند
اواسط و اواخر دههي ۱۹۹۰، سوني براي تبليغ و ترغيب گيمرها به خريد محصولاتش از روشهاي جالبي استفاده ميكرد؛ از شعارهاي گيرا و پيامهاي مخفي گرفته تا لوكيشنهاي بكر. يكي از اين روشهاي بسيار خلاقانه، استفاده از برچسبهاي بودار روي سيدي بازيهاي پلياستيشن ۱ بود كه با كشيدن انگشت روي آنها، بوي خاصي از آنها بلند ميشد.
ازجملهي اين بازيها ميتوان به Gran Turismo 2 اشاره كرد كه سال ۱۹۹۹ بهعنوان «شبيهساز تجربهي واقعي رانندگي» عرضه شد و نزديك ۶۵۰ خودرو و ۳۰ كاميون داشت كه ميشد با آنها مسابقه داد. برخي از نسخههاي اين بازي برچسبهايي داشتند كه وقتي با انگشت بهآرامي روي آنها كشيده ميشد، بوي «پيت استاپ واقعي» در هوا پخش ميشد.
كمپاني EA نيز از همين روش تبليغاتي براي بازي FIFA ۲۰۰۱ استفاده كرد؛ بدينشكل كه ديسك نسخهي PAL بازي بوي زمين فوتبال ميداد. استفاده از برچسبهاي بودار براي تبليغ بازي خيلي جالب بود؛ اما فقط همين دو عنوان بازي از اين روش استفاده كردند و سوني براي هيچ عنوان ديگري سراغ آن نرفت.
نام رايانامه اسپم از نوعي گوشت كنسروي گرفته شده است
اسپم نام برند گوشت كنسروي است كه از سال ۱۹۳۷، شركت موادغذايي هورمل در حال توليدش است. در طول جنگ جهاني دوم، اين گوشتهاي كنسروي بهدليل تنوع و ماندگاري زياد، سهم بزرگي در برنامهي غذايي سربازان داشتند. بعد از جنگ جهاني نيز، محبوبيت اين محصول كنسروي در دنيا بيشتر شد.
حال، كلمهي اسپم چطور از صنعت غذاسازي وارد دنياي رايانامه شد؟ سال ۱۹۷۰، كنسروهاي اسپم موضوع اصلي يكي از اپيزودهاي سريال كمدي مانتي پايتون بود. در اين اپيزود، كلمهي اسپم احتمالا بهدليل محبوبيت اين غذاي كنسروي در سراسر جهان مرتب تكرار ميشد. اوايل دههي ۱۹۹۰، وقتي اولين پيامهاي ناخواسته بهطور انبوه به متخصصان فرستاده شد، يكي از متخصصان يوزنت را ياد اپيزود اسپم مانتي پايتون انداخت. از آن روز بهبعد، اين كلمه به هر پيام ناخواسته يا كاري گفته ميشود كه مرتب تكرار شود.
نام نويسي دامنه زماني رايگان بود
سال ۱۹۹۱، آژانس اطلاعات دفاعي آمريكا در قراردادي از شركت Network Solutions خواست سامانهي نام نويسي دامنه (DNS) را راهاندازي كند. سال ۱۹۹۲، اين شركت از بنياد ملي علوم (NSF) براي توسعهي سرويس ثبت اينترنت بودجه دريافت كرد و يك سال بعد، اولين و تنها شركت ثبت دامنههاي داتكام و داتنت و داتارگ بود.
موضوعي كه احتمالا بسياري از افراد نميدانند، اين است كه تا سال ۱۹۹۵، نام دامنه به متخصصاني كه ميخواستند وبسايتشان را در اينترنت ثبت كنند، كاملا رايگان دراختيارشان قرار داده ميشد. ثبت دامنه از زماني پولي شد كه شركت بينالمللي متخصصدهاي علمي (SAIC) شركت Network Solutions را بهارزش ۴٫۷ ميليون دلار خريد. پسازآن، NSF به مالك جديد اجازه داد براي نام نويسي دامنه از متخصصان هزينه دريافت كند. درنهايت، اين ماجرا به تأسيس آيكان (ICANN) انجاميد كه مسئول مديريت واگذاري نامهاي دامنه و آدرسهاي پروتكل اينترنت است. با تأسيس آيكان رقابت در بازار ثبت دامنه شروع شد.
بازي Punch Out نينتندو هنوز نكات مخفي كشفنشده دارد
سال ۱۹۸۷، بازي محبوب Punch Out نينتندو عرضه و بهسرعت به يكي از بازيهاي ويدئويي برتر تاريخ صنعت گيمينگ تبديل شد. باوجوداين در زمان عرضه، هيچكس كاملا از قابليت اين بازي يا نكات مخفياش باخبر نبود. درواقع، برخي از اين نكات مخفي تا امروز ناشناخته باقي ماندهاند.
بازي Punch Out سرگرمكننده و چالشبرانگيز است و تقريبا هركسي كه سراغش رفته، از آن لذت برده است. در طول سالها گيمرها، بهخصوص كساني كه به اسپيدران (Speedrun) و اتمام بازي در كمترين زمان ممكن علاقهمند بودند، متوجه پيچيدگيهاي نهفته در اين عنوان بهظاهر سادهي نينتندو شدند.
سال ۲۰۰۹ در ميزگردي با برخي از سازندگان اين بازي، معلوم شد هنگام مبارزه با كاراكتر Bald Bull، هربار حريف حمله ميكند، در پسزمينه فلاش دوربين ديده ميشود. اگر زمان مشتزدن را با فلاش دوربين هماهنگ كنيد، ميتوانيد حريف را ضربهفني كنيد. اگرچه گيمرها با بازي و تمرين بسيار ياد گرفتند چه زماني بايد به Bald Bull مشت بزنند تا ضربهفني شود، تا قبل از افشاي اين نكته، متوجه فلاش دوربين در پسزمينه نشده بودند.
مانوتا وادا، افشاكنندهي اين نكته در ميزگرد يادشده، گفت بيش از بيست سال منتظر بود دربارهي اين موضوع صحبت كند. او افزود در نسخهي NES اين بازي بخشهاي مخفي زيادي نهفته است. يكي ديگر از اين نكتههاي مخفي اين بازي سال ۲۰۱۶ كشف شد. براي اينكه بتوانيد كاراكتر Bald Bull يا Piston Honda را ضربهفني كنيد، بايد درست در لحظهاي به او مشت بزنيد كه يكي از تماشاچيان (مردي ريشدار كه سمت چپ اولين رديف نشسته است) سرش را ميدزدد. چقدر طول خواهد كشيد تا نكات مخفي ديگري در اين بازي كشف شود؟
شما متخصصان اخبار تخصصي، علمي، تكنولوژيكي، فناوري مرجع متخصصين ايران كداميك از اين ماجراها را از پيش ميدانستيد؟ آيا داستان جالب ديگري دربارهي دنياي تكنولوژي ميدانيد كه در اين فهرست نيامده است؟
هم انديشي ها